Destilando
Conceitos: Ordens e Famílias para seus jogos.
Salve
Bravos!
Embora possam possuir graus distintos
de visibilidade, as organizações são pontos importantes em qualquer cenário. De
Arton à Toril as igrejas, irmandades criminosas, guildas de assassinos, ordens
de cavalaria, conclaves secretos, etc. possuem papel tão importante quanto os
mais poderosos NPC’s: Tente imaginar Forgotten
Realms sem os Harpistas, Arton sem os Cavaleiros da Luz ou Westeros sem sua icônica luta de
classes.
Embora possam agir nos bastidores,
mesmo um grupo de aventureiros pode se tornar uma associação icônica dentro de
seu cenário de campanha, seja na forma de uma companhia de mercenários, uma
casa real ou mesmo como um velho grupo de matadores de npc’s amigos que
ganha notoriedade mundial.
Dados
Básicos
Assim como um personagem, sua
organização também deve ser descrita para que os jogadores possam identificá-la
ou se identificar com elas. Os dados básicos são simples, mas dão uma cara a
sua organização:
- Nome – O nome da organização;
- (Conceito) – O Conceito define o tipo de organização e sua área de atuação, por exemplo, ordem monástica, casa nobre, guilda de mercadores, culto de mistérios, igreja... Veja que o conceito pode ser descrito com uma frase simples, sem a necessidade de um enorme texto explicativo;
- Lema: Uma frase símbolo da organização. Ela pode ser uma frase curta (Viver pela espada, morrer pela espada), a união de ideais da organização (Família, Poder e Força), um conceito pessoal (Os Escolhidos da Terra) ou qualquer outra frase que case com o histórico da ordem. O lema é um ideal que seus membros podem ou não apoiar e abraçar, contestar ou defender, amar ou odiar, mas de alguma forma se torna importante para seus seguidores;
- Brasão: O símbolo da ordem também é algo importante a se pensar: um brasão famoso pode abrir diversas portas, enquanto um brasão infame pode causar problemas. Não vou perder tempo dissertando sobre todos os elementos de um brasão, mas assim como o lema, ele deve ter algum significado para seus seguidores, seja por um sentimento bom ou ruim;
- Líder: Sem mistérios aqui. Embora você possa criar toda uma estrutura hierárquica para sua organização, é importante que pelo menos o nome do líder seja definido: Ele é a bússola moral da organização (seja apontando para uma direção boa ou ruim), e seu nome e exemplo guiam os seguidores;
- Territórios: São as áreas de terra possuídas pela organização ou onde sua atuação é registrada. Ela pode ser generalista (Reino de Órius, por exemplo) ou centrada (Antiga Draconnia, por exemplo), dependendo da vontade do mestre.
- Aliados: Outras organizações aliadas. Não é necessário preencher este campo com seis mil nomes (a não ser que o forjador de mundos assim deseje), apenas uma ou duas já são o suficiente para muitas aventuras de roleplay. Ao lidar com membros aliados o personagem recebe +15% (ou equivalente) em testes de reação;
- Inimigos: Outras organizações inimigas. Também não há necessidade de listar todas as organizações inimigas, apenas as mais importantes. Ao lidar com membros adversários o personagem recebe -15% (ou equivalente) em testes de reação;
Atributos
Assim como ocorre com os personagens,
organizações possuem atributos que variam de 3 à 18 (embora eu goste
de representa-los apenas com os modificadores), tendo como base uma rolagem de
3d6, embora o mestre possa escolher livremente os atributos, se assim desejar.
Esta rolagem vai permitir ao mestre definir o tamanho e o poder das
organizações.
- Lealdade: Representa a lealdade dos membros da organização, sendo 3 representando uma organização em que membros podem ser comprados com facilidade para agir contra ela mesma e 18 representando uma ordem que possui membros que morreriam pela causa da ordem;
- Recursos: Representa o poder financeiro da organização, sendo 3 representando uma organização pobre ou falida e 18 uma organização tão rica quanto um reino;
- Influência: Representa o poder político da organização, sendo 3 uma organização sem nenhuma representatividade ou submetida a outra organização e 18 uma organização extremamente poderosa e influente;
- Fama: Representa a visibilidade e imagem da organização, sendo 3 uma organização com má fama (covarde, brutal ao extremo) ou uma organização secreta e 18 uma organização famosa por seus atos ou visível em muitos reinos.
Um exemplo de organização:
Casa
Banner (Casa Nobre)
Lema: “Força
e Fúria”;
Brasão: Um punho esmeralda sobre um brasão
verde-escuro;
Líder: Bruce de Banner, o Hulk (Humano
Bárbaro 11, Caótico);
Territórios: Reino de York;
Aliados: Casa Rogers, Casa Stark, Casa Blake,
Casa Romanov, Casa Barton;
Inimigos: Casa Ross, Líderes (Uma ordem de
magos), Casa Stane.
Lealdade: 10 (0) (Os mercenários da Casa Banner são leais a sua casa, mas muitas vezes
defende seus próprios interesses);
Recursos: 7 (-2) (A Casa Banner não possui recursos significativos, sendo vassalos da
casa Stark, que provém recursos para a casa);
Influência: 10 (0) (Vistos como uma casa bárbara, a influência dos Banner foi muito
enfraquecida, mas eles são famosos como mercenários confiáveis e competentes,
embora um pouco selvagens);
Fama: 15 (+2) (Os Banner são temidos em batalha e a simples menção de seu nome é
suficiente para aterrorizar alguns lordes mais sensíveis...).
A Casa Banner era apenas mais uma casa
nobre de York: De origem bárbara, os Banner foram pouco a pouco abraçando a
civilidade até que se tornaram uma casa famosa por seus magos e acadêmicos, mas
tudo isso mudou quando uma noite, Bruce e sua prima Jennifer foram vítimas de um
meteoro que os banhou com uma estranha energia. Naquele momento, Bruce e
Jennifer tiveram seus corpos transformados, tornando-se maiores, mais fortes e
mais vigorosos. Daquele ponto em diante, os Banner voltaram suas ações para o
mercenarismo e voltaram a abraçar um estilo de vida mais “cru”, longe das
reminiscências da corte e mais próximos do barbarismo e da gente simples. Os
Banner são vassalos dos Stark e seus líderes, Anthony Stark e Bruce de Banner
são grandes amigos.
Como vocês podem ver criar uma
organização é bastante simples. Incremente o histórico com nome dos principais
representantes, itens significativos ou alianças duradouras.
Espero que tenham gostado!
Não deixem de comentar, seu feedback é
muito importante!
Templário de Thiro
(casadoalquimista@gmail.com).
Muito foda.
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