Salve Bravos!!!
Hoje vamos destilar algo que venho
discutindo com alguns amigos a algum tempo, em especial com aqueles que desejam
desenvolver seus próprios cenários: É realmente necessário encher o mundo de
raças exóticas?
Sei que no grupo do nosso amado
Calango Vetusto do facebook, nosso querido amigo Pep já levantou a bandeira de
que menos é mais, e com o tempo, corremos o risco de colocar em jogo algumas
aberrações poderosas demais como opção de jogadores. Devo admitir, que mesmo
gostando de muitas raças (meu grupo joga em um cenário de minha autoria que tem
quase vinte opções de raças para os jogadores) e apresentando algumas novar
raça aqui (Arpyas, Manhuntings e outras que ainda vão vir), nem sempre existe a
necessidade de superlotar o mundo com tanta gente.
Mas aí entra a pergunta: mas como
manter poucas raças e ainda sim ter opções interessantes para o jogador? Bem,
aqui vou dar algumas dicas, então, vamos rolar 3d4 dados... 1... 1 (uia)... 2. Total,
4 dicas. Vamos lá.
1 – Mudanças
Ambientais
Pequenas mudanças no ambiente podem causar
grandes mudanças nas raças: Um humano oriundo do deserto é tão diferente
fisicamente de um nórdico que, se um alienígena chegasse aqui agora, poderia
ter dificuldade de diferenciar ambos. Nos cenários de fantasia é ainda mais
fácil criar diferenças ambientais, afinal, é fantasia não? Então, um humano que
vive nos pântanos pode muito bem tornar sua pele escura como o lodo ou com a
cor das escamas de um crocodilo.
Estas mudanças podem ou não gerar diferenças
de traços raciais, mas ainda sim seriam muito pequenas, como a possibilidade de
manter o fôlego por mais tempo, uma pequena resistência a dano ou ao
calor/frio, uma visão um pouco mais apurada ou mesmo resistência maior à
altitudes/pressão.
Veja que isto não mudaria muito esta
ou aquela raça: um elfo que vive no alto de uma montanha ainda seria o mesmo
que vive no litoral, mas um deles seria mais resistente ao frio e o outro
provavelmente prenderia por mais tempo a respiração, mas ainda sim seriam
elfos.
2 – Mudanças
de Background
Elfos são seres da floresta que amam
a natureza e são exímios arqueiros. Halflings são bonachões, ladinos por
natureza, brincalhões espertos e pacíficos. Anões são resistentes, carrancudos,
honrados, barbudos e amam ouro. Humanos são gananciosos, imprevisíveis, uma
raça jovem, destinados a superar até mesmo os deuses. Isso é clichê (não é
ruim, não é errado, só é clichê) quase todos os cenários de fantasia cantam
essa canção e nós já nos acostumamos com ela, portanto, alterar algumas notas
pode dar ao mestre algumas opções para apresentar aos jogadores.
Um exemplo: Imagine uma comunidade anã
nômade, especialista na criação de pôneis, amantes da música e exímios
arqueiros. Eles não possuem reino fixo e viajam em grupos familiares, liderados
pelas mulheres mais velhas. Em suas andanças, eles aprenderam que as riquezas
materiais são menos importantes do que o clã, mas ainda sim, utilizam sua
familiaridade com a terra para criar artesanato e prestar serviços de pedreiros
nas cidades visitadas. Embora não se sintam bem em cavernas, é comum que suas
caravanas continuem viajando à noite, o que lhes rendeu boa visão no escuro e
seu estilo de vida nômade e sua natureza nômade e desapegada os fazem ser mal
vistos por algumas comunidades.
Eles ainda são anões, não há
necessidade de mudar sua mecânica, mas acabam de se transformar em outra coisa:
de anões subterrâneos para nômades da superfície.
3 – Mudanças
Cosméticas
Esta é bem parecida com a primeira
dica, mas não necessariamente depende do ambiente em que a raça esta
estabelecida: os humanos de uma determinada região podem ter os caninos
inferiores projetados para fora da boca e marcas padronizadas na pele. Star Trek
é uma ótima fonte de referência neste caso pois temos vários humanoides
absolutamente humanos mas com algumas diferenças visíveis, como protuberâncias
ósseas ou cor diferente da pele, mas nada além disso. Outro exemplo são os
elfos de Arton, que posem apresentar pequenos cascos e cauda. Pense em uma variante
humana com pelos espelhados pelo corpo, orelhas grandes e cauda de macaco. Esta
etnia pode ser apenas diferente, sem nenhuma mecânica alternativa (como a cauda
preênsil, por exemplo).
4 – Mudanças
Mecânicas
Aqui a coisa é um pouco mais
técnica, mas ainda sim, bastante simples. Novamente vamos citar Star Trek: Na
série, temos vários humanoides que fisicamente são indistinguíveis dos humanos,
mas que possuem habilidades especiais, como os betazóides. Para não
descaracterizar a raça, habilidades muito gritantes devem ser evitadas, mas
algumas habilidades exóticas podem ser bem interessantes: pense em halflings
camaleônicos, anões com pele rochosa, elfos com cascos e chifres de sátiro ou
até mesmo aquele humano da dica 3 com a cauda preênsil! Efeitos psíquicos
menores, capacidades anfíbias, efeitos mágicos latentes, nada muito poderoso,
mas que possa dar um gostinho!
Bom,
por hoje é só.
Espero
que tenham gostado!
Abraços
a todos e votos de Honra e Glória!
Templário
de Thiro.
Gostei!
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