quarta-feira, 14 de janeiro de 2015

Destilando Conceitos: Menos raças, mais opções.

Salve Bravos!!!

Hoje vamos destilar algo que venho discutindo com alguns amigos a algum tempo, em especial com aqueles que desejam desenvolver seus próprios cenários: É realmente necessário encher o mundo de raças exóticas?




Sei que no grupo do nosso amado Calango Vetusto do facebook, nosso querido amigo Pep já levantou a bandeira de que menos é mais, e com o tempo, corremos o risco de colocar em jogo algumas aberrações poderosas demais como opção de jogadores. Devo admitir, que mesmo gostando de muitas raças (meu grupo joga em um cenário de minha autoria que tem quase vinte opções de raças para os jogadores) e apresentando algumas novar raça aqui (Arpyas, Manhuntings e outras que ainda vão vir), nem sempre existe a necessidade de superlotar o mundo com tanta gente.

Mas aí entra a pergunta: mas como manter poucas raças e ainda sim ter opções interessantes para o jogador? Bem, aqui vou dar algumas dicas, então, vamos rolar 3d4 dados... 1... 1 (uia)... 2. Total, 4 dicas. Vamos lá.

1 – Mudanças Ambientais
            Pequenas mudanças no ambiente podem causar grandes mudanças nas raças: Um humano oriundo do deserto é tão diferente fisicamente de um nórdico que, se um alienígena chegasse aqui agora, poderia ter dificuldade de diferenciar ambos. Nos cenários de fantasia é ainda mais fácil criar diferenças ambientais, afinal, é fantasia não? Então, um humano que vive nos pântanos pode muito bem tornar sua pele escura como o lodo ou com a cor das escamas de um crocodilo.

Estas mudanças podem ou não gerar diferenças de traços raciais, mas ainda sim seriam muito pequenas, como a possibilidade de manter o fôlego por mais tempo, uma pequena resistência a dano ou ao calor/frio, uma visão um pouco mais apurada ou mesmo resistência maior à altitudes/pressão.

Veja que isto não mudaria muito esta ou aquela raça: um elfo que vive no alto de uma montanha ainda seria o mesmo que vive no litoral, mas um deles seria mais resistente ao frio e o outro provavelmente prenderia por mais tempo a respiração, mas ainda sim seriam elfos.

2 – Mudanças de Background
            Elfos são seres da floresta que amam a natureza e são exímios arqueiros. Halflings são bonachões, ladinos por natureza, brincalhões espertos e pacíficos. Anões são resistentes, carrancudos, honrados, barbudos e amam ouro. Humanos são gananciosos, imprevisíveis, uma raça jovem, destinados a superar até mesmo os deuses. Isso é clichê (não é ruim, não é errado, só é clichê) quase todos os cenários de fantasia cantam essa canção e nós já nos acostumamos com ela, portanto, alterar algumas notas pode dar ao mestre algumas opções para apresentar aos jogadores.

Um exemplo: Imagine uma comunidade anã nômade, especialista na criação de pôneis, amantes da música e exímios arqueiros. Eles não possuem reino fixo e viajam em grupos familiares, liderados pelas mulheres mais velhas. Em suas andanças, eles aprenderam que as riquezas materiais são menos importantes do que o clã, mas ainda sim, utilizam sua familiaridade com a terra para criar artesanato e prestar serviços de pedreiros nas cidades visitadas. Embora não se sintam bem em cavernas, é comum que suas caravanas continuem viajando à noite, o que lhes rendeu boa visão no escuro e seu estilo de vida nômade e sua natureza nômade e desapegada os fazem ser mal vistos por algumas comunidades.

Eles ainda são anões, não há necessidade de mudar sua mecânica, mas acabam de se transformar em outra coisa: de anões subterrâneos para nômades da superfície.

3 – Mudanças Cosméticas
            Esta é bem parecida com a primeira dica, mas não necessariamente depende do ambiente em que a raça esta estabelecida: os humanos de uma determinada região podem ter os caninos inferiores projetados para fora da boca e marcas padronizadas na pele. Star Trek é uma ótima fonte de referência neste caso pois temos vários humanoides absolutamente humanos mas com algumas diferenças visíveis, como protuberâncias ósseas ou cor diferente da pele, mas nada além disso. Outro exemplo são os elfos de Arton, que posem apresentar pequenos cascos e cauda. Pense em uma variante humana com pelos espelhados pelo corpo, orelhas grandes e cauda de macaco. Esta etnia pode ser apenas diferente, sem nenhuma mecânica alternativa (como a cauda preênsil, por exemplo).

4 – Mudanças Mecânicas
            Aqui a coisa é um pouco mais técnica, mas ainda sim, bastante simples. Novamente vamos citar Star Trek: Na série, temos vários humanoides que fisicamente são indistinguíveis dos humanos, mas que possuem habilidades especiais, como os betazóides. Para não descaracterizar a raça, habilidades muito gritantes devem ser evitadas, mas algumas habilidades exóticas podem ser bem interessantes: pense em halflings camaleônicos, anões com pele rochosa, elfos com cascos e chifres de sátiro ou até mesmo aquele humano da dica 3 com a cauda preênsil! Efeitos psíquicos menores, capacidades anfíbias, efeitos mágicos latentes, nada muito poderoso, mas que possa dar um gostinho!

Bom, por hoje é só.

Espero que tenham gostado!

Abraços a todos e votos de Honra e Glória!


Templário de Thiro.

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