sexta-feira, 1 de maio de 2015

Destilando Conceitos – Terrenos e Desafios: Montanhas

Montanhas

Quando nos aventuramos, temos nossas paisagens margeadas por poderosas formações naturais que de tão presentes em nossas vidas passa despercebidas, como mais um elemento comum da natureza: As montanhas. Nascidas do coração da terra, as montanhas são muito subestimadas pelos aventureiros, mas uma campanha mal orquestrada pode resultar em uma tragédia sem precedentes.

                A primeira campanha que participei fora planejada com meses de antecedência, como toda boa campanha deve ser, mas não entendi o porque de tanta preocupação, mas logo todo cuidado fez sentido: Montanhas, embora possam parecer apenas amontoados de terra e pedras, elas podem ser muito perigosas para novatos e veteranos, uma trilha que é facilmente superada para uma subida, pode ser uma armadilha na descida, abismos se formam como magia e as temperaturas são tão agressivas como as do deserto, com calor escaldante durante o dia e um frio glacial durante a noite..

                Montanhas são ambientes que mudam de região para região: em alguns locais do reino, existem montanhas cobertas por florestas, por grossas camadas de gelo ou apenas com vegetação rasteira e pedras afiadas até o cume. Outras são castigadas periodicamente por vento, chuvas ou são encobertas por espessa neblina, independente da temperatura em sua base – até tive a oportunidade de ver montanhas nevadas em pleno deserto! Algumas são tão altas que o oxigênio se esvai e a dificuldade para respirar e se manter em pé aumenta a cada passo, e outras, cadeias de cavernas permitem que civilizações inteiras criem impérios que nem conseguimos imaginar.
               
Muitos animais como felinos, ursídeos, caprinos e aves de rapina são bastante comuns – inclusive rocas e águias gigantes – além de coelhos, sapos, arminhos... a fauna da montanha pode ser tão diversa quanto a de uma floresta, com animais exclusivos e adaptados às alturas – como bodes-monteses que sobem paredões quase verticais ou alguns papagaios que vivem em determinadas montanhas. A fora também varia bastante, dependendo da região e da disponibilidade de água. Já encontrei montanhas com arvores tão altas quanto a torre dos castelos e outras tão nuas quanto a mais rameira das rameiras. Muitos monstros como ettins, remorhazes, animais atrozes, worgs e wyverns são encontrados com certa fazilidade, além de alguns dragões brancos e principalmente os vermelhos fazem das montanhas o seu lar, mas seus maiores senhores são, sem dúvida, os gigantes, em especial os de pedra e os das tempestades que constroem seus majestosos castelos. Comunidades humanas são muito comuns, mas minotauros, orcs, goblins, bugbears, halflings e gnomos também edificam comunidades alí, mas não podemos negar que os senhores absolutos das montanhas são os Anões: Algumas montanhas podem ser o local de reinos subterrâneos colossais, maiores do que os grandes reinos da superfície.

Regras Alternativas
         As montanhas são provavelmente s terrenos mais comuns que os aventureiros se enfiarão, então, amigo forjador de mundos, alguns truques para uma missão mais perigosa:
  1. Avalanches: Terra e neve podem se acumular de formas bastante perigosas e, vez ou outras, descer montanha abaixo. 1 vez a cada seis horas de viagem, existe uma chance de 20% de deslizamentos e desabamentos. Barulhos altos podem aumentar a chance de avalanches em 5%. Um personagem atingido por uma avalanche ou soterramento sofre 3d8 pontos de dano, +1d4 pontos de dano por rodada (por soterramento e danos colaterais), e tem direito a um teste de JP de Destreza (ou similar) para sofrer metade do dano (mas não tem direito a testes para evitar danos colaterais);
  2. Hipotermia: As temperaturas das montanhas caem em média 1°C a cada 150m, e algumas criaturas podem ser bastante sensíveis à queda de temperatura e reduções da temperatura corporal do indivíduo (abaixo de 36° nos humanos, por exemplo), podem causar hipotermia ou geladuras. Considere que personagens com hipotermia perdem 1d4 PV’s para cada hora fora das condições ideais de temperatura. Exposições severas podem até mesmo causar amputações de membros e perda permanente de pontos de Constituição. Personagens tem direito a um teste de JP de Constituição (ou similar) para resistir aos efeitos;
  3. Quedas: Quedas são comuns em montanhas, seja por desequilíbrio ou por efeitos como vertigens (ver abaixo). Como regra, a cada 3m de queda, o personagem sofre 1d6 pontos de dano, mas algumas montanhas com faces afiadas, por exemplo, podem infringir +1d4 pontos de dano a cada 6m de queda;
  4. Caso você utilize as regras alternativas de Magia Elemental e Linhas de Ley, considere que as montanhas são nodos de magia de fogo e mecas de magia de água.


Considerações
          Algumas coisas que devem ser levadas em consideração durante aventuras na montanha:
  1. Água: Muitas montanhas não possuem quantidades suficientes de água para manter a sobrevivência de um grupo. Mesmo não sendo um deserto, os efeitos da desidratação nas montanhas é tão agressivo quanto os dos desertos mais causticantes;
  2. Ferimentos: um personagem ferido na montanha pode ser um peso morto para o grupo. Um personagem que quebre um membro ou esteja desacordado pode condenar o grupo à morte caso os devidos cuidados não sejam tomados;
  3. Terreno Difícil: pedras soltas ou afiadas, abismos escondidos, faces escorregadias... a pressa é inimiga da vida em ambientes montanhosos. Muitas vezes é mais seguro dar a volta em algumas partes do trajeto do que escala-lo. Uma queda causada por um escorregão pode arrastar um grupo inteiro para uma queda titânica.


Vulcões
                Talvez a visão mais aterradora que eu já tenha tido foi a de um vulcão em erupção. Poucas pessoas se lembram que nosso mundo esta vivo e as vezes é bem nervosinho. Vulcões surgem quando a fúria do planeta é lançada para a superfície, formando um verdadeiro inferno na terra, e segundo alguns estudiosos da Universidade, nosso mundo já sofreu mais de uma vez com grande erupções, que escureceram os céus e criaram tremores que destruíram reinos sem esforço. Segundo alguns estudiosos, poderosos vulcões já haveriam extinguido a vida em nosso mundo mais de uma vez, dando início a uma nova era que pouco ou nada se recordaria da outra.

                Muitas igrejas veem os vulcões como a casa de deuses e demônios, e se aproximar de um deles desperta esta visão mesmo no mais cético aventureiro.

Perigos
  1. Nuvem Piroclástica: Nascidas das erupções, as nuvens piroclásticas são resultado da expulsão repentina de dejetos e detritos – pedras, poeira e vapor superaquecidos – que calcina tudo em seu caminho. Considere que ela causa 20d8 pontos de dano, e o personagem tem direito a um teste de JP de Constituição (ou similar) para sofrer metade do dano;
  2. Envenenamento: A fumaça tóxica dos vulcões pode causar envenenamento em criaturas que respiram ar. Siga as regras normais para envenenamento, mas aumente a dificuldade do teste em +1 (ou 10%) para cada 300m que os aventureiros se aproximem da borda do vulcão se os equipamentos certos ou para cada hora que o personagem envenenado permaneça sem atendimento adequado;
  3. Temperatura: O que seria de um vulcão sem as temperaturas absurdas? Em um vulcão ativo, os personagens correm o risco de serem atingidos por lava, rochas fumegantes, gás ou água pesadamente quentes. Considere que a cada hora de exploração em um vulcão há 20% de chances de um destes eventos acontecer (o dano fica por conta e maldade do forjador de mundos). Esta chance aumenta em +10% a cada 300m de proximidade da borda do vulcão.


                Aos exploradores que desejam enfrentar montanhas e vulcões, ficam as dicas: Sempre leve água e comida a mais, não tenha pressa e prepare-se para o frio e o calor. Levar um guia sempre é aconselhável, mas acima de tudo, respeite a montanha e os limites do seu corpo, pois assim como nas masmorras, um aventureiro ferido tem poucas chances de encontrar ajuda.

Das anotações de Marie Baptiste Jacques, da Casa Custaeou, Acadêmica da Universidade de Taliba.

Espero que tenham gostado!

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Templário de Thiro (casadoalquimista@gmail.com)

3 comentários:

  1. Muito bom! Melhor artigoque li em tempos. Clima, divertido e muito inspirador! Parabéns!

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