Salve, Bravos!
Passeando por este emaranhado alquímico e semi-filosófico chamado
internet, me deparei com um artigo bem divertido sobre regras da casa genéricas
para qualquer RPG e resolvi traduzi-lo para vocês.
O Artigo foi escrito por amishbreakfast. Artigo original
neste link.
4 Regras da Casa para qualquer RPG
#1. Se você rolar um dado e ele for para fora
da mesa, é um zero natural.
Você
ficaria espantado com a rapidez com jogadores e Mestres aprendem a rolar seus
dados de forma responsável.
#2. Jogadores recebem XP por hora jogada.
Por
quê? Porque se você recompensar os jogadores com XP por matar, o que eles
vão fazer é matar. Se você recompensar os jogadores por interpretação, o
que todos eles vão fazer é interpretar. Se você recompensá-los, não
importa pelo quê, eles vão fazer o que querem fazer e vão se divertir
mais por causa disso.
Também
incentiva os jogadores a aparecer na hora certa.
#3. Os jogadores podem usar habilidades de
conhecimento para introduzir novos fatos ao jogo.
Esta
é uma idéia emprestada de Fate, mas eu acho que funciona em quase todos os jogos,
desde que o Mestre seja flexível. Calças-curtas¹
faz uma jogada. Se ele passar, o fato é verdadeiro. Se ele falhar,
ele acredita que é verdade
(mas não é).
Exemplo: Nossos heróis estão na Ilha dos Dinossauros e se
deparam com um T-Rex. Calças-curtas rola seu teste de habilidade de conhecimento
relevante para declarar que a visão do T-Rex é baseada no movimento. O
Mestre concorda.
Se
Calças-curtas passar:
Os jogadores fazem um teste da característica relevante para ser o mais imóvel
possível. Todos eles passam e o T-Rex se afasta e deixando-os sozinhos.
Se
Calças-curtas falhar:
Os jogadores fazem um teste da característica relevante para ser o mais imóvel
possível. O T-Rex os fareja de cima para baixo. Em seguida, abocanha um
deles. Todo mundo corre como o inferno e Calças-curtas diz: "Eu vou ter que contestar o trabalho do
Dr. Humphrey sobre os órgãos sensoriais ópticos de répteis terrestres na
próxima edição da Paleontology
Quarterly!"
Adendo
do Autor: Aqui deixamos o jogador compor fatos que ele quer que sejam
verdade; não apenas para revelar fatos que o Mestre conhece. Isto
significa que [aqui]² o Mestre compartilha o controle criativo do mundo.
#4. O incrível supera a realidade.
Se
alguém quiser jogar um tanque de propano em alguns vilões e disparar para que
ele exploda, isso é considerado incrível. Pode uma arma de fogo de pequeno
calibre perfurar um tanque? Será que vai incendiar e explodir ou
simplesmente pulverizar o gás? Quem se importa. Nós não vamos discutir
sobre a credibilidade científica d um episódio de Myth Busters. Nestes casos a
grandiosidade supera a realidade.
Adendo do Autor:
O ponto é não deixar que a realidade o retenha. Em vez disso ir com o que
funciona melhor para a história e diversão dos jogadores. O que é incrível
em um jogo no estilo Call of Cthulhu não vai ser incrível em um jogo de estilo
de Buck Rogers, e vice-versa.
Para
eliminar o exemplo Cthulhu, explodir barris seria burrice. Mas é um pedaço
de vidro quebrado uma arma improvisada eficaz?
Nós
poderíamos ter uma discussão sobre como vidro temperado foi padronizado na
indústria no ano 19 e como quando estruturas de vidro modernas se quebram não
deixa grandes pedaços porque ele é misturado com plástico e blá, blá, blá...
zzz...
Em
um jogo de horror, usar um pedaço de vidro quebrado de janela como uma última
tentativa de matar um monstro seria totalmente apropriado.
¹ Não consegui uma tradução
melhor do que Calças-Curtas...
² Pitaco meu.
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Espero que tenham
gostado!
Não deixem de
comentar, seu feedback é muito importante.
Abraços Fraternos,
Templário de Thiro
(casadoalquimista@gmail.com)
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