Salve, Bravos!
Como disse no post anterior, as duas
últimas postagens da Semana da Bruxa serão voltadas ao Old Dragon. No último
post apresentamos os Changelings, uma raça ligada às bruxa e hoje, para finalizar a Semana da Bruxa, apresentamos
nossas musas da semana como uma classe básica!
Boa leitura!
A Bruxa
Definir uma bruxa é
algo difícil. Ela é algo entre uma alquimista, uma clériga, uma druidisa e uma
maga. É também a benzedeira, a parteira, a conselheira, a mãe, a caçadora, a
sábia, a sacerdotisa. As bruxas são mulheres que veneram e canalizam as
energias da natureza. Elas creem em uma visão da natureza apenas ligeiramente
diferente dos druidas, acreditando na dualidade das forças naturais em feminino
e masculino, personificando esta dualidade em duas divindades: o Deus (também
chamado de Senhor, Galhudo, etc..) e a Deusa (a deusa da natureza, também chamada
de Senhora, Dama, etc..). Esta visão das bruxas é muito próxima da religião
Wicca, e muitas bruxas, de fato, seguem esta religião (como as Damas de
Avalon).
Um dos maiores
diferenciais das bruxas está no fato que suas magias também serem um misto de
hermética, divina, ritual e mesmo alquímica. Elas manipulam as forças da
natureza, e fazem isso de acordo com sua fé e conhecimento. Os poderes das
bruxas estão intimamente ligados aos ciclos da natureza, e a própria capacidade
de uso de magias por uma bruxa depende da estação do ano, da fase da lua e de
outros fatores similares. Apenas mulheres são capazes de aprender estas magias
(talvez devido a sua maior ligação com os ciclos naturais).
Uma bruxa não aprende
magias de forma similar aos magos e aos druidas, ela recebe este conhecimento
de um “patrono”. Este “patrono” é uma entidade sobrenatural que serve como
intermediário entre a deusa e a bruxa, mantendo uma relação de amizade e
intimidade com a conjuradora. As magias e rituais ensinados por este “patrono”
são guardadas em um grimório especial chamado Livro das Sombras. Este livro –
na realidade não precisa ser necessariamente um livro – e guarda ouro segredos
como atas de reuniões dos Covens, informações sobre animais e espíritos,
informações sobre plantas, fórmulas de poções, etc.
Bruxas em Jogo
- Dados de Vida: d6;
- Sabedoria e Carisma Mínimos: 12;
- Armadura: Apenas armaduras de couro;
- Armas: Armas simples;
- Itens Mágicos: Qualquer.
Familiar
No primeiro nível a
bruxa se associa a um animal familiar, cedido por seu patrono mágico, como seu
servidor. Aconselhamos o suplemento Familiares para criação de uma familiar
mais completo.
Patrono
Todas as bruxas possuem
um patrono. Ao contrário de um Mago que aprende suas magias através de tomos,
Alquimistas que utilizam fórmulas e Feiticeiros que possuem a magia no sangue,
uma bruxa deve se afiliar a um ser especialmente poderoso para aprender suas
magias.
Este patrono pode ser
qualquer criatura que conheçam rituais e que esteja em sintonia com a deusa: Um
ente, um dragão, um celestial ou em alguns casos, seres que apenas possuam o
poder e não tenham medo do que ele poderia acarretar: Demônios, Anjos,
Vampiros, Liches... Todos que possuam o poder e a capacidade de ensinar podem
ser patronos.
A relação entre a
bruxa e o patrono é uma relação de pacto e intimidade. Todas as bruxas passam a
maior parte de seu tempo junto a seus patronos, trocando experiências e
aprendendo novas magias. Esta relação beira a devoção e muitas vezes, é o que
ocorre, principalmente quando a bruxa escolhe como patrono um deus menor ou
semideus, sendo muitas vezes a única sacerdotisa daquela entidade.
Embora possam
aprender magias de livros, pergaminho ou mesmo outros professores que não seu
patrono, é comum que a principal fonte de conhecimento seja seu patrono. O
mestre de uma bruxa a convoca, vez por outra, para realizar alguma missão. Na
maioria das vezes elas não entendem o objetivo real da missão, mas não podem
fazer perguntas sobre isso, muito menos recusar a missão, ou será punida.
As bruxas podem ainda
pedir ajuda a seu patrono. Isto é feito através de um ritual que varia de bruxa
para bruxa. Uma vez convocado, o patrono poderá dar informações ou outros tipos
de ajuda, mas apenas se achar que foi chamado por um motivo digno. Se for
chamado muito frequentemente ou por motivos fúteis ele poderá punir a bruxa de
alguma maneira, desde retirar temporariamente seus poderes até matá-la, mas
existem muitas formas de punição.
A união entre a bruxa
e o patrono é uma ligação karmica: sempre que desejar ir contra as ordens de
seu patrono, a bruxa deve fazer um teste JP de SAB, ou simplesmente não conseguirá.
Note porém, que ordens vinda da própria Deusa tem prevalência sobre as ordens
do patrono.
Bruxedo
A bruxa desenvolve
uma série de feitiços característicos da classe – os bruxedos. Estes feitiços
podem ser aprendidos através de um coven ou com seu patrono. Os bruxedos podem
ser utilizados uma vez por dia, mas o mesmo bruxedo pode ser selecionado mais de uma vez, concedendo ao personagem um uso extra da habilidade.
Alguns Bruxedos só
podem ser selecionados à partir de níveis mais avançados.
Caldeirão: A bruxa torna seu
caldeirão um foco de feitiços. Quando um indivíduo (inclusive a bruxa) ingerir
o preparado feito no caldeirão, escolha um dos benefícios abaixo:
- +1 na CA por 1 hora;
- +1 na Iniciativa por 1 hora;
- +1 em seu nível de conjurador por 1 hora;
- +5 PV's temporários por 1 hora;
- Cura 10 PV's.
Círculo de proteção: escolha um tipo de
criatura: A bruxa pode riscar um círculo mágico de 9m de raio que impede a
passagem de qualquer criatura do tipo escolhido. A Criatura em direito a um
teste de JP (Sab) com penalidade -2 para atravessar o círculo, que permanece
ativo por 1 hora ou até ser desfeito;
Mau olhado: A bruxa pode lançar
uma maldição leve no alvo (que tem direito a um teste de JP de Sabedoria). A
bruxa pode selecionar este bruxedo mais uma vez, selecionando outra maldição;
Máscara: A bruxa pode mudar
suas feições por uma hora;
Risada da Bruxa: Uma bruxa pode rir
loucamente como uma ação de movimento. Qualquer criatura que está dentro de um
raio de 9 metros deve ser bem sucedido em uma JP de Sabedoria ou ficará
aterrorizada;
Sorte da Bruxa: Concede +2 em
qualquer teste de um personagem por 1 hora;
Sono: Uma criatura que não
seja bem sucedido em um teste de JP (Sab) cai em sono profundo.
Vassoura: A bruxa utiliza um
cajado ou vassoura. Durante 1 hora, ela recebe descolamento de voo igual ao
dobro de seu deslocamento em terra;
Círculo Intermediário
(5º):
Como Círculo de Proteção, com raio de 18m e penalidade de -4;
Olho da bruxa (5º): A bruxa pode lançar
uma maldição perene no alvo (que tem direito a um teste de JP de Sabedoria). A
bruxa pode selecionar este bruxedo mais uma vez, selecionando outra maldição;
Pesadelos (5º): Funciona com
"Risada da Bruxa", mas afeta todas as criaturas que estejam dormindo
num raio de 18m e os efeitos permanecem até a próxima noite tranquila de sono;
Visão (5º): Uma bruxa com esse
feitiço pode conceder um vislumbre do futuro a uma criatura tocada. A concessão
de uma visão leva 1 minuto, durante o qual a bruxa e o alvo devem permanecer em
contato uns com os outros. No final deste tempo, a pessoa recebe uma imagem
breve do futuro, geralmente um ano e não mais que isso a partir do momento da
visão (mestre descreve). Esta é apenas uma possível versão do futuro, fazendo
com que tais visões não sejam confiáveis. Uma bruxa não pode usar essa capacidade em si mesma;
Círculo Maior (11º): Como Círculo de
Proteção, com raio de 36m e penalidade de -8;
Desastre Natural
(11º):
Um a bruxa pode invocar um evento natural catastrófico (terremoto, furação,
chuva ácido...) que atinge uma área igual ao seu nível em raio. A bruxa deve
ficar concentrada durante o período e caso seja atingida ou perca a
concentração, o efeito se dispersa. O Dano e efeitos secundários ficam por
conta do mestre;
Maldição Imperdoável
(11º):
A bruxa pode lançar uma maldição imperdoável no alvo (que tem direito a um
teste de JP de Sabedoria). A bruxa pode selecionar este bruxedo mais uma vez,
selecionando outra maldição;
Sono Eterno (11º): A bruxa pode fazer
com que um indivíduo entre em um sono profundo. A vítima tem direito a um teste
de JP (Cons) e a bruxa deve dar uma condição para o despertar da vítima.
Durante o transe a criatura não precisa comer ou beber, mas envelhece
normalmente.
Coven
No 1º
Nível a bruxa pode ser convidada a participar de um coven. Covens são
convenções onde as bruxas se reúnem para realizar rituais, adorações ou mesmo
para se protegerem das perseguições. Embora a da bruxaria seja majoritariamente
feminina, um coven não necessariamente é composto apenas por mulheres,
normalmente sendo realizados com a participação de druidas, xamãs, bardos e
ovatides. A estrutura de um coven normalmente – mas não necessariamente – é
dividida em:
- Alta sacerdotisa: Aquela que coordena os rituais, aconselha, ensina e administra o Coven ao lado de um Alto Sacerdote. Ela representa as Energias da Deusa no ritual. Muitas vezes utiliza uma coroa de Lua Crescente para representar o seu cargo.
- Alto sacerdote: Sua função é semelhante à da Alta Sacerdotisa. Ele é o representante das energias do Deus no ritual. Muitas vezes usa um capacete de chifres ou uma máscara animal como símbolo de seu cargo.
- Donzela: Substituta da Sacerdotisa. Um de seus distintivos é um simples bracelete ou tiara.
- Mensageiro: Substituto do Alto Sacerdote. Administra, passa as informações para os outros membros do Coven. É também chamado de “Homem de preto”. Um dos seus símbolos é uma estaca de espinheiro.
- Escriba: Escreve o Livro das Sombras do Coven, programa líderes de outros Covens. Guarda o Livro das Sombras do Coven, programa os projetos e atividades do Coven e seus rituais.
- Portadora da saca: Coleta as contribuições para as cerimônias de Sabbat, compra os utensílios e o material necessário para a realização das cerimônias.
- Bardo: Coleta canções e cânticos e ensina-as ao Coven, provê a música durante os rituais, preserva as lendas e a história do Coven em canções originais.
- Guardião: Auxilia nos processos de Iniciação, arruma o Altar e os Instrumentos Mágicos. Organiza e arruma o lugar onde será a cerimônia mágica. Cuida da proteção mágica. Cuida da proteção mágica de um ritual. Conhece as leis relativas à liberdade da religião e passa as instruções adiante.
- Mestra de... : Uma bruxa que detém conhecimento especial sobre alguma arte mágica, alguém que possui um poder especial e ensina-o aos outros membros.
- Senhora do norte: Aquela que invoca os poderes da Terra durante um ritual, além de consagrar ervas, pedras e sacralizar o Círculo com os poderes do elemento Terra.
- Senhora do leste: Aquela que invoca os poderes do Ar durante um ritual. Além disso, acende incensos, purifica os membros através das fumigações, faz Admissão nos rituais e sacraliza o Círculo Mágico através dos poderes do elemento Ar.
- Senhora do sul: Aquela que invoca os poderes do Fogo durante um ritual, acende as velas, tochas, Caldeirão e sacraliza o Círculo pelos poderes do elemento Fogo.
- Senhora oeste: Aquela que invoca os poderes da Água durante um ritual, sacraliza o vinho e purifica os membros e o Círculo através dos poderes do elemento Água.
No 11º
Nível a bruxa pode se tornar senhora de seus próprio Coven.
Patronos (Especialização)
Coruja Boreal (Leal)
A Coruja Boreal é uma
entidade primeva, associada a muitas religiões primitivas e antigas. É
considerada um dos espíritos mais poderosos, fazando-se sentir principalmente
no inverno e em regiões ermas e frias.
- 5º Todo dano por frio, seja ele mágico ou natural, recebido pela bruxa é reduzido em 5. Além disso, a bruxa não deixa rastros quando caminha em solo congelado ou coberto por neve;
- 8º A bruxa pode se tranformar em uma coruja, por um numero de vezes igual a seu modificador de Sabedoria. Nesta forma ela tem sua força reduzida para 10, mas mantem os outros atributos. Ela ainda pode conjurar magias nesta forma;
- 16º A bruxa pode criar uma tempestade de neve entrada nela. A tempestade afeta uma área em metros igual ao nível da bruxa + seu modificador de sabedoria. O dano primário (pela magia) e secundário (por estilhaços, coisas voando e etc...) causado fica a cargo do mestre. A tempestade fica ativa por um número de minutos igual ao nível da bruxa, não há necessidade de concentração e se move junto com a conjuradora.
Titânia (Caótica)
Titânia é a rainha
das fadas e esposa de Oberon. Ela é talvez a fada mais poderosa que já se viu
no mundo dos mortais, sendo muitas vezes considerada uma semideusa. Suas bruxas
agem como agentes e embaixatrizes no mundo dos homens.
- 5º Você pode mover-se através de qualquer tipo de vegetação rasteira (como espinhos naturais, brejos, áreas cobertas de vegetação e terrenos similares) a sua velocidade normal e sem receber dano ou sofrer qualquer outro tipo de deficiência. Espinhos, arbustos e áreas cobertas de vegetação que foram magicamente manipulados para impedir movimento, no entanto, ainda podem afetá-lo.
- 8º Você pode ficar invisível por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de bruxa.
- 16º Você pode refazer qualquer teste para superar resistência à magia. Você deve decidir usar essa habilidade antes que os resultados sejam revelados pelo Mestre. Você deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior. Você pode usar essa habilidade à vontade.
O Verdejante (Neutro)
O Verdejante é uma
entidade nascida do coração da flora do mundo. Ele é um ser distante e de
poucas palavras, mas bastante dedicado a seus apadrinhados.
- 5º Você passa a se alimentar de matéria-essência da natureza. Sua necessidade de comer e dormir é reduzida pela metade e todas as JP's para resisitr a efeitos de veneno e sono recebem um bônus de +2;
- 8º Você emite uma aura de energia positiva e de renovação numa área de 9m, por um número de rodadas por dia igual ao seu nível de bruxa. Você e seus aliados dentro dessa aura recuperam 1 PV por rodada e recebem +2 de bônus nas JP's contra dano por energia negativa;
- 16º Você pode transportar-se entre duas árvores de um número de vezes por dia igual ao seu nível de bruxa. A distância entre duas árvores não pode exceder 45m.
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Para a criação deste artigo foram utilizados como base a classe bruxa do Pathfinder, linhagens de feiticeiro, também do Pathfinder e o netbook Bruxas (para RPGQuest), deste que vos escreve.
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Espero que tenham gostado!
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feedback é muito importante.
Abraços Fraternos,
Ei Templário, a Bruxa não recebe magias adicionais por altos valores de atributos? E achei que faltou uma lista de magias disponíveis. Algo na linha da Bruxa da 3ª edição (Livro do Mestre), misturando as magias divinas e arcanas (o que casa com a descrição textual) seria interessante.
ResponderExcluirOutra coisa que pensei foi permitir selecionar um bruxedo mais de uma vez, ganhando mais de um uso diário do mesmo bruxedo.
De resto achei bacana =)
Salve Bruno!
ExcluirDesculpe a demora na resposta. Fiz as alterações como sugeriu, mas preferi não dar uma lista de magias para a bruxa, preferindo deixar a cargo do mestre.
Obrigado pelo retorno e novamente desculpe a demora na resposta.
Abraços.