Aprendi algumas coisas dolorosas quando me aventurei
pelos desertos é que grupos que desejam adentrar estas regiões terão muitos
desafios a frente: salteadores, monstros, gênios vingativos, piratas do
deserto. Mas talvez um inimigo seja mais perigoso do que todos os outros: O
próprio deserto.
Independente da época ou local onde se viva, aventurar-se
em locais inóspitos pode ser perigoso até mesmo para os nativos acostumados com
os rigores da região: uma tempestade de areia repentina, um poço soterrado por
uma duna, uma cacimba a menos de água, tudo pode culminar em uma verdadeira
sentença de morte mesmo para os mais experientes.
E ainda há um problema maior. Todo incauto que vá por
estas terras deve considerar que estas adversidades possuem um profundo peso
psicológico sobre os viajantes do deserto: Imagine um paredão de poeira com
quilômetros de altura e largura vindos em direção aos viajantes. Mesmo o mais
ligeiro dos grupos apenas teria tempo para salvar o mais precioso da caravana e
se abrigar da melhor maneira possível. Mesmo os tuaregues, povos acostumados
com as agruras do deserto, tem baixas em suas fileiras a cada tempestade, sejam
elas humanas ou animais. Descrever os perigos com riqueza é o suficiente para
desestabilizar o mais corajoso dos grupos.
O primeiro obstáculo encontrado por qualquer caravana que
singre o deserto é a temperatura: algumas regiões desérticas podem chegar a
65°C, calor suficiente para fazer com que um homem delire como um bêbado. Por
mais estranho que pareça, um dos efeitos mais desesperadores do calor é
justamente tremer de frio: em determinado ponto de exposição, enquanto o corpo
tenta manter sua temperatura interna estável, simplesmente entra em colapso,
desregulando as temperaturas dos órgãos internos e fazendo a vítima sofrer de
frio, como aquela sensação que temos quando acometidos por uma febre alta.
Lembre-se que armaduras metálicas podem se tornar
extremamente desconfortáveis no calor, e em temperaturas extremos até causar
dano por queimaduras.
Desertos são famosos por suas dunas mutantes. Em alguns
locais, o desenho do deserto muda tão drasticamente que sem uma bússola ou
outro método de localização existe uma chance do viajante ou caravana se
perderem.
Outro vilão dos desertos são as tempestades de areia.
Vindo sem avisar, estas assassinas impiedosas podem ser confundidas com
tempestades normais por viajantes incautos, por apresentarem nuvens negras e
trovões. Tempestades de areia diminuem drasticamente a visibilidade nas áreas
afetadas: qualquer criatura, mesmo as que possuam visão no escuro ou na
penumbra, passam a enxergar “normalmente” a apenas 20cm; enxergam vultos a até
2m e não conseguem enxergar nada a distâncias maiores do que esta.
Há ainda as perigosas tempestades de sal, uma versão mais
perigosa das tempestades de areia: alguns locais dos desertos, por mais
estranho que pareça, já foram cobertas por água salgada que após sua evaporação
deixaram uma grossa camada de sal. Embora estas fontes salgadas possam ser meio
de vida para muitos povos, o sal pode ser erguido ou se misturar com outras
partículas, fazendo com que uma nuvem salgada e caustica cavalgue em direção
aos viajantes.
As condições de visão nestas tempestades é a mesma que
das tempestades de areia, mas os corajosos o suficiente para arregalar os olhos
durante uma tempestade de sal podem ficar até uma semana sem enxergar ou mesmo
ficar cegos permanentemente dependendo da intensidade do fenômeno.
Se o calor não te matar – e acredite, ele pode – ou as
tempestades não te matarem – acredite, elas podem – ainda resta a desidratação.
Uma criatura média necessita de 1 galão de água por dia (cerca de três litros),
ou começam a sofrer efeitos da desidratação. A quantidade de água que cada raça
necessita varia de tamanho e constituição: Raças menores podem precisar de
menos água, enquanto raças de compleição delicada podem precisar de mais água.
Outra coisa, amigo viajante: não vá com sede ao pote.
Ingerir uma grande quantidade de água após muito tempo de desidratação pode
causar a morte do viajante. É aconselhável que ele beba em pequenos goles, até
estar hidratado o bastante para mergulhar como uma besta sedenta em um corpo de
água.
O Calor também gera um efeito extremamente desconfortável:
Miragens. Estas visões podem ser confundidas com Oasis longínquos e mais de um
viajante já perdeu sua vida rumando para poços de água que não existem...
A vida animal é abundante e agressiva. O deserto é o lar
de criaturas que tem pouca ou nenhuma comida em meses. Encontrar lagartos ou
serpentes tanto de tamanho normal quanto gigantes é algo comum e perigoso. Besouros
gigantes, hordas de babuínos, aves de rapina... criaturas fantásticas como
vormes do deserto, dragões das dunas, rocas, cactus ambulantes, camelopardos e
homens-escorpiões também fazem dos desertos sua morada. O perigo humano tam
Das anotações de Marie Baptiste Jacques, da Casa
Custaeou, Acadêmica da Universidade de Taliba.
Encontros e eventos aleatórios
A cada 2 horas de viagem, role 1d20 e compare com os
resultados abaixo:
1 – 1d4 salteadores;
2 – 1d4 Cães do deserto (use as estatísticas do lobo);
3 – Miragem;
4 – 1d6 Cactus ambulantes;
5 – Calor: 40º (permanece por 1d4+1 horas);
6 – Um beduíno montado em um varano gigante;
7 – Vorme do deserto;
8 – Tempestade de Areia;
9 – 2d8 Babuínos famintos e agressivos;
10 – 1d8 Homens-escorpiões;
11 – Calor: 50º (permanece por 1d4+1 horas);
12 – 1d12 Salteadores à Cavalo/Camelo;
13 – Tempestade de Sal;
14 – 1d3 varanos gigantes;
15 – Serpente gigante;
16 – Um Roca ataca os cavalos;
17 – Calor: 65º (permanece por 1d4+1 horas);
18 – 1d3 Camelopardos;
19 – Piratas do deserto em um barco que desliza sobre as
areias;
20 – Dragão das Dunas (Utilize a ficha do dragão
vermelho, mas substitua a baforada de fogo por uma de areia quente e dê a ele a
habilidade “invisibilidade”, considerando que ele pode se camuflar na areia.
Regras Alternativas
Ao criar aventuras no deserto, o mestre deve ter algumas informações
em mente:
Calor
Efeitos agressivos do calor dependem da sua intensidade:
·
Quente (acima de 40°). Criaturas
desprotegidas devem realizar uma JP de Constituição a cada hora de exposição
(aumente a dificuldade do teste em +1 para cada hora extra) ou recebem 1d4
pontos de dano não letal;
·
Muito Quente (acima de 50°). Como o
anterior, mas criaturas desprotegidas devem realizar testes a cada dez minutos
e criaturas protegidas a cada hora, ou recebem 1d4 pontos de dano não letal;
·
Calor Extremo (Acima de 60°). Criaturas
desprotegidas recebem 1d4 pontos de dano por queimaduras e a cada dez minutos
devem realizar uma JP de constituição ou sofrer 1d4 pontos de dano não letal.
Criaturas protegidas devem realizar a JP uma vez por hora para evitar dano.
Relevo
Desertos são famosos por suas dunas mutantes. Em alguns
locais, o desenho do deserto muda tão drasticamente que sem uma bússola ou
outro método de localização existe uma chance em oito (1 em 1d8) do viajante ou
caravana se perderem.
Tempestades
Tempestades de Areia: Tempestades
de areia diminuem drasticamente a visibilidade nas áreas afetadas: qualquer
criatura, mesmo as que possuam visão no escuro ou na penumbra, passam a
enxergar “normalmente” a apenas 20cm; enxergam vultos a até 2m e não conseguem
enxergar nada a distâncias maiores do que esta.
Criaturas desprotegidas recebem 1d6 pontos de dano
não-letal a cada hora de exposição. Criaturas protegidas recebem apenas 1d2 pontos
de dano.
Caso o grupo utilize regras de perícias, considere que a
tempestade impõe -4 de penalidade ou desvantagem em todas as perícias que
envolvam os sentidos (observar, senso de localização, ouvir...).
Considere que, caso não sejam bem sucedidos em uma JP de Constituição,
ou correspondentes, a criatura recebe a condição “cego” por 1d6+1 dias. Em caso
de falha crítica há 30% de chance de cegueira permanente.
Tempestades de Sal: Criaturas desprotegida recebem 1d6+2
pontos de dano não-letal a cada hora de exposição. Criaturas protegidas recebem
apenas 1d2+2 pontos de dano. Independente de sua proteção, viajantes devem sem
bem sucedidos numa JP de Constituição, ou similar, com penalidade de -4 (ou
desvantagem), ou ficarão com a boca salgada e uma tosse chata por 1d6+1 dias.
Caso o grupo utilize regras de perícias, considere que a
tempestade impõe -4 de penalidade (ou desvantagem) em todas as perícias que
envolvam os sentidos (observar, senso de localização, ouvir...), aqueles que
sofreram problemas respiratórios – a tosse chata – sofrem -2 em perícias
sociais (diplomacia, enganação...) e -5% em testes ladinos (tente andar em
silêncio tossindo como um cão velho...).
Tempestades do deserto atingem áreas de 1d8+2km e duram
em média 1d4 horas, embora em algumas regiões (como o mundo de Arthas), elas
possam durar meses.
Desidratação
A cada dia sem a quantidade mínima de água causa ao
viajante sofre 1d2 pontos de dano a sua Constituição. Caso ela chegue a zero,
ele estará morto. Hidratar um viajante recupera este dano numa taxa de 1d4 pontos
de Constituição para cada galão de água consumido (a não ser que ele esteja
morto, obviamente...).
Animais desidratados tem uma chance de 20-(mod. de
Constiuição)% ao dia de morrer. Esta chance é cumulativa, assim, um animal que
possua 16% de chance de morrer e fique cinco dias sem beber água tem 80% de
chances de morrer.
Considerações
Amigo mestre, não se esqueça destas informações, afinal,
deixar o ambiente apenas como pano de fundo pode fazer com que os viajantes se
considerem invencíveis mesmo nos ambientes mais inóspitos. Crie outras
dificuldades não cobertas aqui: desertos são extremamente frios à noite, então
que tal utilizar a regra de dano por calor... com o frio! Chuva de fogo?
Erupções de areia fervente? Mares de areia que se comportam como água? Desertos
de vidro? Amigo, o cenário é seu! :D
E você, amigo jogador, no seu lugar eu guardaria estas
dicas no fundo do coração e já prepararia as provisões (ah, como dica, calcule
a quantidade de água e comida segundo sua constituição, algo entre 5 litros a
cada dois pontos de constituição e 3kg de comida, numa estimativa), imprima
estas páginas e guarde junto ao seu mapa.
Espero que gostem.
Não deixem de comentar, sua opinião é deveras importante!
Abraços fraternos.
Templário de Thiro (casadoalquimista@gmail.com)
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