Bem vindos a um dos meus tantos projetos
iniciados e esquecidos na gaveta do tempo. Há cerca de dois ou três anos,
decidi colocar no papel muitas coisas do meu cenário de campanha, mas acabou
sendo tanta coisa que muitas delas acabaram engavetadas ou esquecidas. Este
material é uma destas coisas. Na época em que comecei a escrevê-lo um de meus
jogadores decidiu criar um mago herbalista, mas encontramos pouco material
sobre o assunto, e o personagem dele não durou tempo o suficiente para que
criar este material fosse uma necessidade real, mas recentemente a pauta entrou
novamente em voga – minha esposa é uma clériga herbalista – e acabei
desenterrando o material.
A idéia aqui não é criar um material
demasiadamente extenso ou deveras complexo, apenas uma pequena lista de
materiais naturais de diversas origens e regras caseiras para a utilização
destes materiais.
Conhecimentos naturais
A definição mais moderna de herbalismo classifica
esta área de conhecimento como o estudo de plantas e sua utilização terapêutica
e alimentar, mas aqui extrapola-remos um pouco mais este conceito,
considerando-o o estudo de plantas,
animais e minerais e sua utilização terapêutica, mágica e alimentar. Esta
arte é vastamente utilizada por nobres, plebeus, aventureiros e estudiosos em
todos os reinos medievais, embora o conhecimento mais aprofundado deste
material seja possuído por poucos neste mundo – a matrona da vila com certeza
conhece muitas plantas, mas quase todas nascem em seu “quintal”.
Este material será apresentado para três
sistemas distintos, Dungeon World, Old
Dragon e d20 System – e vou colocar neste balaio a 3ª, 4ª e 5ª edição, Tormenta
RPG, Pathfinder e qualquer outro jogo variante d20 e que utilize perícias.
Julguem-me, é direi-to de vocês) – e como tal cada sistema possui uma forma
de tratar o assunto, seja através de um movimento customizado, perícia ou
jogada de atributo. A limitação destes sistemas não impede, no entanto, que sejam
utilizados em outros sistemas.
Já os insumos serão apresentados todos da
mesma forma: Nome, CD (para os sistemas que utilizam
perícias), Descrição, Terreno e Clima onde os insumos são
encontrados.
Dois conceitos serão ostensivamente
utilizados aqui: Insumos e Preparados. Insumos são os materiais brutos – pedaços de animais, folhas,
pedras... – enquanto os Preparados são
o resultado do processamento dos insumos. Preparados podem ser chás,
cataplasmas, incensos, pós, ceras, poções, destilados, etc.
D20 System
Aqui nada muito complexo: para encontrar os
insumos, um teste de Conhecimento: Natureza (ou Natureza
em versões mais recentes) e para processar os preparados, um teste de Ofício/Profissão
(Herbalista, Apotecário, Naturalista...) ou um teste de Cura (ou Medicina).
A CD do teste é indicada na descrição do insumo, e pode variar de acordo com o
clima ou região – tente encontrar um chifre
de rena no deserto ou uma Adália-das-neves
num terreno vulcânico...
Dungeon World
Aqui dois movimentos em um: o personagem –
que pode pertencer a qualquer classe – deve realizar duas jogadas, uma para
obter o material em questão e outro para processá-lo. O DM pode, a qualquer
momento, dispensar um deles – seja por obter o insumo de forma segura e fácil,
como exemplo, comprando de um comerciante confiável, ou estar acostumado com o
uso da erva em questão.
Herbalista
Quando desejar obter insumos para seus
preparados, role+SAB. Com 10+, você
obtém o que precisava sem maiores problemas. Com 7-9, escolha 1:
· Apenas metade do insumo necessário foi
coletado;
· O insumo coletado não é de boa qualidade
(confere -1 para ser processado);
· Você obtém outro tipo de insumo (com efeitos
diferentes).
Com 6- você retorna de mãos vazias.
Ao
processar os insumos, role+INT. Com 10+,
você obtém o processado desejado. Com 7-9, escolha 1:
· Apenas metade do processado foi obtido;
· O processado não é de boa qualidade (apenas
metade do efeito é obtido);
· Utiliza o dobro do insumo necessário.
Com 6- , escolha 1:
· Apenas uma parte mínima do processado foi obtido. Ele não serve à sua função mas pode servir como catalizador para outras funções, caso o MJ assim o permita;
· O processado é de péssima qualidade (apenas um quarto do efeito é obtido);
· O preparado é obtido, mas é altamente viciante ou altamente tóxico.
Old Dragon
Old Dragon não possui perícias ou movimentos
e neste caso, o Mestre e os Jogadores possuem duas opções: A primeira é
importar uma das mecânicas apresentadas – a mecânica de Movimentos do Dungeon World.
Pode parecer um tanto estranho, mas no fim das contas é bastante prático e funcional.
A segunda opção é utilizar um teste de Sabedoria
para localizar os insumos e Inteligência
para os preparados. Dependendo da situação, clima ou terreno, a regra de Modificador
de Jogadas de Atributo (MB, pag. 16) também podem ser aplicados.
Na próxima semana um apanhado de insumos para
a sua campanha!
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Abraços fraternos,
Sérgio “O Alquimista” Gomes
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