sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Herbalismo - Parte 1: Considerações Iniciais



Bem vindos a um dos meus tantos projetos iniciados e esquecidos na gaveta do tempo. Há cerca de dois ou três anos, decidi colocar no papel muitas coisas do meu cenário de campanha, mas acabou sendo tanta coisa que muitas delas acabaram engavetadas ou esquecidas. Este material é uma destas coisas. Na época em que comecei a escrevê-lo um de meus jogadores decidiu criar um mago herbalista, mas encontramos pouco material sobre o assunto, e o personagem dele não durou tempo o suficiente para que criar este material fosse uma necessidade real, mas recentemente a pauta entrou novamente em voga – minha esposa é uma clériga herbalista – e acabei desenterrando o material.

A idéia aqui não é criar um material demasiadamente extenso ou deveras complexo, apenas uma pequena lista de materiais naturais de diversas origens e regras caseiras para a utilização destes materiais.

Conhecimentos naturais
A definição mais moderna de herbalismo classifica esta área de conhecimento como o estudo de plantas e sua utilização terapêutica e alimentar, mas aqui extrapola-remos um pouco mais este conceito, considerando-o o estudo de plantas, animais e minerais e sua utilização terapêutica, mágica e alimentar. Esta arte é vastamente utilizada por nobres, plebeus, aventureiros e estudiosos em todos os reinos medievais, embora o conhecimento mais aprofundado deste material seja possuído por poucos neste mundo – a matrona da vila com certeza conhece muitas plantas, mas quase todas nascem em seu “quintal”.

Este material será apresentado para três sistemas distintos, Dungeon World, Old Dragon e d20 System – e vou colocar neste balaio a 3ª, 4ª e 5ª edição, Tormenta RPG, Pathfinder e qualquer outro jogo variante d20 e que utilize perícias. Julguem-me, é direi-to de vocês) – e como tal cada sistema possui uma forma de tratar o assunto, seja através de um movimento customizado, perícia ou jogada de atributo. A limitação destes sistemas não impede, no entanto, que sejam utilizados em outros sistemas.

Já os insumos serão apresentados todos da mesma forma: Nome, CD (para os sistemas que utilizam perícias), Descrição, Terreno e Clima onde os insumos são encontrados.

Dois conceitos serão ostensivamente utilizados aqui: Insumos e Preparados. Insumos são os materiais brutos – pedaços de animais, folhas, pedras... – enquanto os Preparados são o resultado do processamento dos insumos. Preparados podem ser chás, cataplasmas, incensos, pós, ceras, poções, destilados, etc.

D20 System
Aqui nada muito complexo: para encontrar os insumos, um teste de Conhecimento: Natureza (ou Natureza em versões mais recentes) e para processar os preparados, um teste de Ofício/Profissão (Herbalista, Apotecário, Naturalista...) ou um teste de Cura (ou Medicina). A CD do teste é indicada na descrição do insumo, e pode variar de acordo com o clima ou região – tente encontrar um chifre de rena no deserto ou uma Adália-das-neves num terreno vulcânico...

Dungeon World
Aqui dois movimentos em um: o personagem – que pode pertencer a qualquer classe – deve realizar duas jogadas, uma para obter o material em questão e outro para processá-lo. O DM pode, a qualquer momento, dispensar um deles – seja por obter o insumo de forma segura e fácil, como exemplo, comprando de um comerciante confiável, ou estar acostumado com o uso da erva em questão.

Herbalista
Quando desejar obter insumos para seus preparados, role+SAB. Com 10+, você obtém o que precisava sem maiores problemas. Com 7-9, escolha 1:
·  Apenas metade do insumo necessário foi coletado;
·  O insumo coletado não é de boa qualidade (confere -1 para ser processado);
·  Você obtém outro tipo de insumo (com efeitos diferentes).
Com 6- você retorna de mãos vazias.

Ao processar os insumos, role+INT. Com 10+, você obtém o processado desejado. Com 7-9, escolha 1:
·  Apenas metade do processado foi obtido;
·  O processado não é de boa qualidade (apenas metade do efeito é obtido);
·  Utiliza o dobro do insumo necessário.
Com 6-, escolha 1:
·  Apenas uma parte mínima do processado foi obtido. Ele não serve à sua função mas pode servir como catalizador para outras funções, caso o MJ assim o permita;
·  O processado é de péssima qualidade (apenas um quarto do efeito é obtido);
·  O preparado é obtido, mas é altamente viciante ou altamente tóxico.

Old Dragon
Old Dragon não possui perícias ou movimentos e neste caso, o Mestre e os Jogadores possuem duas opções: A primeira é importar uma das mecânicas apresentadas – a mecânica de Movimentos do Dungeon World. Pode parecer um tanto estranho, mas no fim das contas é bastante prático e funcional. A segunda opção é utilizar um teste de Sabedoria para localizar os insumos e Inteligência para os preparados. Dependendo da situação, clima ou terreno, a regra de Modificador de Jogadas de Atributo (MB, pag. 16) também podem ser aplicados.

Na próxima semana um apanhado de insumos para a sua campanha!

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Abraços fraternos,

Sérgio “O Alquimista” Gomes

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