quinta-feira, 16 de agosto de 2018

Pequeno Guia de Viagens - O Vale do Nevoeiro

Pequeno Guia de Viagens
O Vale do Nevoeiro
Sérgio “O Alquimista” Gomes

Esta exuberante floresta de pinheiros cobre toda a extensão de um vale e toda a face sul dos Montes Altos. Estas terras, consideradas sagradas pelos efós e amaldiçoadas pelos orcs começam onde as Glasslands de Orzan terminam e estendem-se até São Miguel do Nevoeiro. Não importa a estação do ano ou a temperatura ao redor da região: Uma densa neblina cobre o local dia e noite, e a temperatura nunca é superior a 12°C.

Não há comunidades estabelecidas dentro da floresta: mesmo raças que adotam as florestas como seu lar – os elfos, por exemplo – não se arriscam a viver aqui, preferindo criar penas vilas nas cercanias do vale. Alguns corajosos o suficiente constroem suas moradas dentro da floresta, mas ninguém que se tem notícia foi corajoso – ou idiota – o suficiente para adentrar o coração do vale.

O que não impede o tipo mais idiota de mortais – os aventureiros – de tentar.

Deuses no nevoeiro
Há algumas décadas um grupo de aventureiros alegou terem encontrado uma figura imponente e fantasma-górica, um enorme cervo completamen-te branco, com olhos azuis e galhada florida. Ele era maior do que qualquer outro cervo já visto, maior até que os gamos-reis usados como montaria de honra pelos nobres elfos. Em seu rastro, cervos de todas as idades e tamanhos o acompanhavam e procissão.

Alguns anos depois, histórias sobre um enorme lobo e uma enorme raposa com as mesmas características – pelo completamente branco, maiores que um elefante e olhos profundamente azuis – começaram a circular pela região e além. Grupos corajosos de aventureiros se apressaram na caça de tais criaturas, mas retornavam ao ponto de partida sem nada nas mãos. Contam as lendas que o único homem a ver uma destas criaturas perdeu um braço em combate, e nunca mais caçou.

Outro relato comum diz respeito aos Catori, animais ou espíritos que viveriam nesta floresta. Ao contrário dos deuses da névoa, os catori seriam animais de tamanho normal, mas com pelos branco-acinzentados, que em algumas lendas possuem comporta-mento normal par um animal de sua espécie, mas que em outras histórias exalariam névoa de seus corpos, e seriam extremamente agressivos.

Presente dos Céus
Não se sabe exatamente quando, mas a história dos povos que habitam regiões próximas ao vale contam que há muitos anos, uma estrela teria caído na região. Por mais estranho que o relato possa parecer, ele condiz com diversos outros catalogados pela universidade em que, a cerca de quinhentos anos, mais ou menos, diversos corpos celestes foram atirados contra o firmamento. Os teóricos compreendem que estes seriam meteoritos – uma espécie de rocha que flutua no éter entre nosso mundo e nosso sol – mas a teoria mais aceita, defendida pela Grande Universidade Arcana de São Miguel, é que o que atingiu a região não foi uma rocha, mas um Estelarim, uma espécie de elemental do vácuo com fortes ligações com o plano espiritual superior. A simples presença da entidade – ou de seu corpo – teria afetado a região de tal forma que fauna e flora se alteraram, gerando a névoa.

Seja qual for a teoria, uma coisa é certa: em algumas regiões do vale, é possível encontrar um mineral branco leitosos, chamado de etheriotita ou, popularmente conhecida como cristal de véu.

Rumores e Boatos
O Vale do Nevoeiro guarda diversas histórias sobre riquezas e mistérios, algumas verdadeiras, outros boatos ainda não confirmados. Os principais rumores e boatos sobre o vale serão listados à seguir, mas o mestre tem total liberdade para incluir novos, ou remover os que não apreciar:

Linhas de Melgaço. Descoberta re-centemente, este estranho emaranhado corta a floresta de note à sul: a cada 800m, um dolmén de cerca de 2m de altura pode ser encontrado, totalizando um montante de 107 pedras. Não se sabe exatamente a função deste alinhamento, mas especula-se que seja uma espécie de guia.

As Torres Fen. Outra conjunto de construções alinhadas, mas não de forma lógica. Foram encontradas cerca de 20 destas torres pela parte já mapeada do vale, sempre muitos metros dentro da floresta. Estas torres são perfeitamente iguais, com dois andares sendo o primeiro uma espécie de “sala” de 3x3m, com uma pira central, porta de madeira reforçada e uma pequena janela com vitral. O segundo andar, uma sala de 2,5x2,5m possui chão de madeira, uma grande janela e um orifício grande entre o teto e a parede. Especula-se que se tratem de observatórios astronômicos, mas nada ainda foi confirmado. São encontradas em variados graus de conservação, e os mais variados itens mundanos podem ser encontrados aqui. Algumas servem como base ou local de descanso para grupos de aventureiros.

As Minas Perdidas de Turú-Kathan. Mais míticas do que históricas, esta rede de túneis teriam sido a maior fonte de cristal de névoa da região, e guardariam um enorme tesouro. Turú-Kathan, o antigo proprietário, teria enlouquecido e morrido em seus corredores, e hoje assombraria o local.

O Lobo de Magnisbastus. Descrito pela primeira vez por Magnisbastus, bestiário da Grande Academia, este ser ancestral seria um enorme lobo de 4m de altura e duas caudas. Seu pelo, branco como a neve exalaria enormes quantidades de névoa, e o simples fato de toca-lo poderia curar qualquer doença.

Orquídea fantasma. Esta flor semi-etérea teria o poder de trazer os mortos a vida. Nenhum exemplar foi até hoje encontrado.

A Cidade Oculta no Véu. Uma das lendas mais famosas da região diz respeito a uma enorme cidade oculta na floresta. Nela diversas riquezas, em especial armas e armaduras feitas de ethereotita, repousariam à espera dos audazes. Muitas são as versões desta lenda, desde que seria habitada por um tipo único de elfos ou povo das fadas, por homens-lince, halflings canibais, gigantes, animais falantes... Em algumas delas, a cidade esta em um ponto fixo, protegida pela névoa, em outros, se moveria de tempos em tempos. O único ponto em comum é que no centro desta cidade jorraria uma fonte mágica que tornaria quem beber de sua água não só imune aos poderes da névoa como capazes de enxergar livremente por ela.

Perigos do Vale do Nevoeiro
O Vale do Nevoeiro é um local imenso: cobrindo cerca de 86km é uma presença constante em pelo menos três reinos, e pode se tornar um atrativo para aventureiros que desejem explorar seu interior e, é claro, o vale apresentará seus próprios perigos e desafios.

Frio. Independente do calor das regiões circundantes, o vale nunca alcança temperaturas superiores a 12°C, com a temperatura despencando para -4°C a noite e a assustadores -18°C no inverno. Personagens despre-parados podem congelar até a morte em pouco tempo. 

Orientação. Um dos mais estranhos efeitos do vale é a desorientação extrema. Qualquer personagem que deseje se orientar recebe -2 ou -15% em seus testes, e mesmo em testes bem sucedidos, o personagem possui 50% de chances de se embrenhar por locais que não levam para o local exato.

Visibilidade. A visibilidade no vale é péssima: seja dia ou noite, a espessa neblina não permite que nada além de 10m seja visto com clareza. Muitos aventureiros encontraram seu fim ao cair em abismos, buracos ou ao se deparar com grandes predadores.

Terreno. Desfiladeiros, gargantas, pedras soltas, raízes altas, chão escorregadio... o terreno local pode ser bem perigoso quando se pisa no lugar errado. Durante as viagens pelo vale há uma chance de 10% de que um aventureiro – ou todo o grupo – entre em algum tipo de enrascada devido ao terreno pouco regular. Tombos e escorregões leves são mais freqüentes, mas relatos de corpos encontrados no fundo de gargantas ou feridos em tocas abandonadas não são incomuns.

A Névoa. A névoa que cobre o vale não possui origem natural, mas não é mágica – qualquer meio de detecção de magia não revelará nada especial – mas suas origens não são conhecidas. Sua presença, porém, desencadeia alguns eventos não-naturais, sendo o mais perigoso a Avalanche fantasma, um evento raro, mas assustador: Um engrossamento da névoa, seguida de estrondos como os de trovão. Nestas situações aqueles engolfados pela avalanche relatam ser atacados por seres raivosos feitos da mesma substância da névoa.

A avalanche dura cerca de 2d10 horas, e há uma chance de 30% por hora de que seres da névoa ataquem o grupo (utilize estatísticas de elementais do ar de diversos tamanhos).

Há uma variante da avalanche fantasma conhecida como Lamento do Abantesma que não é acompanhada pelo som de trovões, mas por um irritante e intermitente som de ventania. Esta variante pode durar cerca de 2d4 dias e, além de ataques dos seres da névoa, ainda possui um risco adicional: A cada dia dentro da névoa o personagem deve realizar um teste de resistência física apropriada (Constituição, Fortitude, Saúde...), em caso de falha o corpo começa a se “desfazer”, transformando-se em névoa. Caso o personagem falhe três vezes seguidas neste teste, perde o corpo físico, transformando-se em um ser de névoa e permanecendo preso ao vale até que sua condição seja revertida.
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No mais, Abraços Fraternos e até breve!

Sérgio Gomes, o Alquimista.

2 comentários:

  1. Cara que massa, isso podia virar uma coluna do blog

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    1. Que bom que você gostou! :D A ideia é trazer essa coluna regularmente! Abraços!

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