Salve
bravos!
Seguimos
nosso artigo sobre herbalismo com 15 insumos que podem ser utilizados em
qualquer cenário de fantasia – ou cenários modernos, a escolha é sua! – e como
desenvolver alguns insumos.
Antes de
mais nada, gostaria de agradecer a Maurício Tadeu Campos
Belchior
pela Alvaçã, pela Wardanah e pela ideia de incluir Estações, a Marcelo Rosmaninho
pela ideia de Criação de insumos – praticamente
quibada do se sistema de RPG – e à Yuri Bravos pela ideia de adicionar
informações ao 6- para que ele não representasse uma falha completa! Meu mais sincero
obrigado!
Veja a Parte
1 deste artigo Aqui.
Criando insumos
Um insumo, ou similar, pode possuir diversas
propriedades úteis ou perigosas, e o herbalista deve saber como utilizar tais
propriedades. Por exemplo, a casca de uma arvore poderia ter propriedades
analgésicas, enquanto suas folhas poderiam ser cicatrizantes; uma raiz poderia
ser comestível, enquanto as folhas da mesmo insumo poderiam ser altamente
venenosas. Podemos resumir as principais características de um insumo nos
seguintes tipos:
• Alimento ou hidratante: o insumo serve como fonte de nutrientes
ou água, em alguns casos, um insumo venenoso pode ser também comestível após
tratamento adequado (como ser cozido por 1 hora);
• Alucinógenos: estes insumos possuem propriedades alucinógenas.
Muitas vezes são utilizados como parte de rituais ou como fonte de prazer, mas
na maioria das vezes provocam vicio e/ou são venenosos;
• Medicamento: Este e o tipo de planta mais procurado. Estes insumos
possuem diversos tipos de aplicações terapeuticas. Este grupo pode ser
subdividido em:
.Analgésicos: atuam aliviando
a dor. Podem reduzir penalidades devido a dor;
.Antialérgicos: atuam
atenuando os sintomas de alergias variadas;
.Antídotos: funciona como
forma de anular efeitos prejudiciais de venenos ou similares, tais como
paralisia ou perdas de atributos;
.Antimicrobianas: atuam na
cura de doenças causadas por vírus, bactérias, fungos, protozoários e outros;
.Antitérmico ou Antipirético:
atuam reduzindo a febre de uma criatura doente, mas não cura a doença em si;
.Calmantes: funcionam para
relaxar e facilitar o descanso de uma criatura. Em doses elevadas pode
funcionar como sonífero;
.Cicatrizante: ajudam a
cicatrizar ferimentos abertos. Geralmente impedem a hemorragia, podendo ainda
curar alguns pontos de dano;
.Contraceptivos: funcionam
como método para evitar gravidez ou como abortivo;
.Curativas: servem para curar
diversos tipos de doenças ou ferimentos;
.Digestivas: atuam sobre
disfunções do sistema digestivo;
.Respiratórias: atuam sobre
problemas do sistema respiratório, tais como bronquites;
.Sangüíneas: atuam como
coagulante, anticoagulante ou agindo sobre outras disfunções do sistema
circulatório;
.Especiais: possuem
propriedades especiais de cura, como capacidade de curar algumas maldições ou
doenças graves.
• Repelente: atuam repelido ou prejudicando determinado tipo de
criatura, tais como repelentes de insetos ou acônito (repelente de lobos);
• Venenosa: estes insumos possuem algum tipo de veneno em sua
constituição, mesmo que não sejam mortais.
• Especiais: insumos com propriedades especiais, tais como a
capacidade de tornar uma criatura invisível, fazê-la voar, ver no escuro, etc...
Estes insumos em geral são bastante raras. A dose necessária para conseguir
determinado efeito varia para cada erva, seguindo as mesmas regras que os
venenos a respeito de dose equivalente e efeitos de sub e super dosagem.
Observe que alguns insumos podem possuir
efeitos colaterais. Por exemplo, uma erva antídoto poderia causar desordens
urinarias. Doses muito altas (over-dose) de qualquer erva podem possuir efeitos
colaterais prejudiciais, incluindo a morte.
E também é importante notar que na maioria
dos casos é necessário preparar a erva para o uso ao qual se destina. Por
exemplo, pode ser necessário preparar um chá ou uma infusão com o insumo,
pode-se ainda ser preciso esmagar ou cozinhar o insumo. Alguns insumos tem
propriedades diferentes se comida ou se apenas colocada sobre um ferimento, por
exemplo.
Terreno, Clima, Raridade e Estação
Além de
determinar o efeito do insumo, é necessário definir também outros parâmetros
para a existência do material:
Terreno. Insumos normalmente são encontrados em
locais específicos, sendo mais complexo ou mesmo impossível encontrá-las em
outros locais de forma natural – uma planta desértica encontrada em um local frio
ou as partes de um animal marinho no meio de uma floresta tropical podem ser
improváveis, mas ótimos ganchos de aventura.
Exemplos
de terrenos: Campo, Árido/Caatinga,
Campos/Savanas, Costa, Deserto, Floresta/Selva, Geleira , Montanhas, Oceanos, Pântanos,
Rios, Subterrâneo, Vulcões...
Clima. O clima também influencia na coleta e
disponibilidade de insumos. Algumas plantas e animais só vivem em determinadas
regiões climáticas, assim com alguns minerais só podem ser encontrados em
locais que apresentam determinadas condições climáticas.
Exemplos
de clima: Árido, Equatorial,
Frio, Gélido, Polar, Subtropical, Temperado, Tropical...
Estação. Outro condicionador para os insumos são as
estações: determinadas flores e frutas, migrações de animais, presença de
monstros... nem tudo esta disponível em todas as épocas do ano, e mesmo a
mineração pode depender da falta ou existência de neve, chuva ou temperatura.
Exemplos
de clima: Chuvosa,
Inverno, Outono, Primavera, Verão...
Raridade. Mesmo em um terreno ideal, com clima ideal e
na estação ideal, não é garantido que o herbalista encontre o insumo que deseja.
Determine a raridade a erva e adicione o modificador em questão:
.Muito
Comum ........... +2
.Comum
.....................+0
.Incomum
.................. -2
.Rara
........................ -4
.Muito
Rara ............... -6
.Raríssima
................ -8
15 Insumos prontos para uso
Alvaçã (CD 5): Alvaçãs são frutas com o formato de maçãs,
interior vermelho vivo, puxado para vinho
e com gosto extremamente amargo. Estas frutas, encontradas apenas da região de
Alvaça diminuem em dois terços o tempo de recuperação de ferimentos e doenças,
sendo bastante procuradas por aventureiros que sofreram grandes lesões. Muitos
estudiosos já tentaram produzir mudas desta planta e levá-la para outros locais,
porém até agora sem nenhum sucesso. Misteriosamente, tanto as mudas como as
frutas apodrecem ao saírem da região.
Terreno. Qualquer, Clima. Temperado, Raridade.
Raríssima, Estação. Qualquer
Aracanã (CD 10): A Aracanã é uma planta rasoavelmente comum
em áreas de floresta tropical. Encontrada em quase todas as épocas do ano tem
folhas pequenas e avermelhadas, sendo utilizada para curar envenenamentos e
diminuir a dor de fraturas. A aracanã possui um poderoso efeito sonífero e
algumas tribos embebem suas armas no sumo da planta, para que suas vítimas
fiquem sonolentas posteriormente.
Terreno. Floresta/Selva, Clima. Tropical, Raridade.
Comum, Estação. Qualquer
Arcantus (CD 15): Chamada de erva da coragem, esta planta
amarga e de aspecto asqueroso, quando destilada em poção é capaz de aumentar a
massa muscular do indivíduo, aumentando em um nível a Força do personagem. Os
efeitos duram 1d6 à 1d10 minutos e mais de uma poção pode ser bebida por vez,
mas é considerada extremamente viciante.
Campo Clima.
Tropical, Raridade. Rara, Estação.
Outono
Casca de Kurabi (CD 10): Uma vez ao ano os caranguejos das ilhas do
sul apinham-se em cavernas para se reproduzir e trocar suas carapaças. As
cascas deixadas para trás são utilizadas após refino alquímico como anuladores
de venenos e um poderoso afrodisíoaco. Cascas de Kurabi são afiadas e podem
causar pequeno dano à aqueles que o manuseiam sem o devido preparo.
Terreno. Qualquer, Clima. Temperado, Raridade.
Rara, Estação. Primavera
Chifre de Alvacórneo (CD 15): Uma raiz branca e retorcida, bastante rara,
mas razoavelmente fácil de se trabalhar. Costuma ser dissolvida em água,
gerando um poderoso sonífero (CD 20, ou aumento de +5 em testes de Resistência
correspondentes) que faz efeito em poucos segundos, mas o principal efeito
deste insumo se revela quando diluído em água benta: nesta condição, o
preparado passa a afetar mortos-vivos, que ao serem atingidos entram em estado
de torpor caso sejam mal sucedidos nos testes adequados.
Terreno. Montanhas, Clima. Equatorial, Raridade.
Rara, Estação. Outono
Dedo de Bruxa (CD 10): Os galho da Bruxeira, uma árvore escura e
retorcida se apinham de folhas avemelhadas, mas entre seu galhos há alguns que
não desenvolvem folhagem, sendo chamados popularmente de "Dedos de
Bruxa". Considerados amuletos de azar, podem ser transformados em uma
espécie de pasta que estanca sangramentos - mesmo os mais graves - quase que
instantaneamente. O insumo não cura pontos de vida e nem impede a morte da
vítima, que deve ser tratada de forma adequada, mas evita a perda de metade dos
pontos de vida decorrentes do sangramento.
Terreno. Floresta/Selva, Alagadiços, Clima.
Qualquer, Raridade. Incomum, Estação. Qualquer
Etherietita (CD 10): Razoavelmente comum em regiões como o Vale
do Nevoeiro, a Etherietita é um mineral branco leitoso e quebradiço. É
utilizada em ceras de polimento para armas e confere a capacidade de causar
dano normal da arma em criaturas etéreas. O efeito não é permanente (1d4
horas), e a arma corre o risco de se esfarelar no processo (15% +5% a cada nova
aplicação).
Terreno. Especial, Clima. Frio, Raridade.
Incomum, Estação. Qualquer
Mel de Candeeira (CD 15): O mel da Candeeira (um tipo feroz de abelha
do tamanho de um cão de caça) é bastante pegajoso e pobre em água; um insumo
resinoso, difícil de se cortar, mas que é capaz de alimentar uma pessoa por dez
dia ou equivalente, caso seja dividida (Ex. Duas pessoas por cinco dias, cinco
pessoas por dois dias, dez pessoas por um dia, etc).
Terreno. Campos/Savanas,
Clima.
Temperado, Raridade. Rara, Estação. Primavera
Ossos de Dragonete-olho-dourado (CD 15): Os ossos do Dragonete-olho-dourado podem ser
moídos e misturados à bebida, o que deixa o usuário alerta o tempo todo. Qualquer
um que ingira este insumo recebe +2 de bônus circunstancial de alerta, e todos
os inimigos recebem -2 em seus testes para acertá-lo. Ha dois efeitos
colaterais bem desagradáveis: O primeiro é que o usuário permanece 1d3 dias
acordado, não podendo se curar de forma normal, e o outro é que ao fim do
efeito, o usuário cai em sono profundo por 8 + (1 hora por dia acordado) horas,
e não pode ser desperto mesmo que sofra dano. Terreno. Ilhas Clima.
Tropical, Raridade. Incomum, Estação.
Verão.
Relva-anjo (CD 10): Esta relva amarelada pode ser fervida e
misturada a certos licores, obtendo-se um líquido escuro e adocicado, mas que é
inodoro e incolor quando misturado a outras bebidas. Se qualquer criatura
maligna beber desta poção irá imediatamente ser acometido por uma crise uma
tosse forte e tontura (como a condição Enjoado ou similar).
Terreno. Campo, Clima. Qualquer, Raridade.
Rara, Estação. Verão.
Romã de Ares (CD 20): Assim como as Romãs de Gaia, as Romãs de
Ares tem sementes doces e suculentas, mas causam coceiras e diarréia naqueles
que a consomem. O problema é que para um leigo ela é completamente
indistinguível das Romãs de Gaia. Os efeitos da Romã de Ares duram cerca de 1d6
horas. Terreno. Qualquer, Clima. Temperado, Raridade.
Incomum, Estação. Qualquer.
Romã de Gaia (CD 20): Uma romã com sementes doces e suculentas que
podem garantir o sustento de uma criatura por 24 horas, além de curar 1d6
pontos de vida. Nenhuma criatura consegue ingerir mais do que duas ou três
sementes da Romã de Gaia por serem doces demais.
Terreno. Qualquer, Clima. Temperado, Raridade.
Rara, Estação. Outono
Ruína de fada (CD 20): Esta planta carnívora é especializada em
atrair e devorar fadas com seu aroma doce e pungente. Seu suco gástrico é
amargo e difícil de se beber, além de causar severa dependência naqueles que
fazem uso constante. Quando ingerido in natura, o suco da Ruína de Fada concede
por 2d4 horas a habilidade de detectar magia e objetos mágicos, e transformada
em pasta, pode ser esfregada em objetos de madeira que tremem ao se aproximar
de objetos mágicos (duração de 1d3 dias).
Terreno. Floresta/Selva, Clima. Temperado, Raridade.
Incomum, Estação. Primavera
Veneno de Cospe-Morte (CD 15): Os Cospe-Morte (como em alguns lugares são
conhecidos os Dilophosauros) conseguem cuspir – alguns diriam escarrar – uma
gosma escura e fétida, carregada com toxinas que podem, em grande quantidade,
levar um homem adulto à inconsciência. Esta gosma tóxica que produzem é
apreciada como veneno para armas, afrodisíaco e na confecção de uma droga
poderosa, malcheirosa e extremamente venenosa, chamada Morte Cinzenta, fumada
em longos cachimbos de bambu.
Terreno. Alagadiços, Clima. Tropical, Raridade.
Rara, Estação. Qualquer
Wardanah (CD 15): A Wardanah é flor de beleza exótica é
originária Madaskus. Possui folhas verdes brilhantes e produz lindas flores
exóticas, coloridas e caule espesso. Deste insumo é possível extrair um veneno
cujos principais efeitos são paralisia e demora na cicatrização do ferimento
causado.
Terreno. Deserto, Clima. Árido, Raridade.
Rara, Estação. Primavera
Na próxima semana um apanhado de insumos para a sua campanha!
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Abraços fraternos,
Sérgio “O Alquimista” Gomes
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