sexta-feira, 31 de agosto de 2018

Herbalismo - Parte 2: Insumos




Salve bravos!

Seguimos nosso artigo sobre herbalismo com 15 insumos que podem ser utilizados em qualquer cenário de fantasia – ou cenários modernos, a escolha é sua! – e como desenvolver alguns insumos.

Antes de mais nada, gostaria de agradecer a Maurício Tadeu Campos Belchior pela Alvaçã, pela Wardanah e pela ideia de incluir Estações, a Marcelo Rosmaninho pela ideia de Criação de insumos – praticamente quibada do se sistema de RPG – e à Yuri Bravos pela ideia de adicionar informações ao 6- para que ele não representasse uma falha completa! Meu mais sincero obrigado!

Veja a Parte 1 deste artigo Aqui.

Criando insumos
Um insumo, ou similar, pode possuir diversas propriedades úteis ou perigosas, e o herbalista deve saber como utilizar tais propriedades. Por exemplo, a casca de uma arvore poderia ter propriedades analgésicas, enquanto suas folhas poderiam ser cicatrizantes; uma raiz poderia ser comestível, enquanto as folhas da mesmo insumo poderiam ser altamente venenosas. Podemos resumir as principais características de um insumo nos seguintes tipos:

Alimento ou hidratante: o insumo serve como fonte de nutrientes ou água, em alguns casos, um insumo venenoso pode ser também comestível após tratamento adequado (como ser cozido por 1 hora);
Alucinógenos: estes insumos possuem propriedades alucinógenas. Muitas vezes são utilizados como parte de rituais ou como fonte de prazer, mas na maioria das vezes provocam vicio e/ou são venenosos;
Medicamento: Este e o tipo de planta mais procurado. Estes insumos possuem diversos tipos de aplicações terapeuticas. Este grupo pode ser subdividido em:
.Analgésicos: atuam aliviando a dor. Podem reduzir penalidades devido a dor;
.Antialérgicos: atuam atenuando os sintomas de alergias variadas;
.Antídotos: funciona como forma de anular efeitos prejudiciais de venenos ou similares, tais como paralisia ou perdas de atributos;
.Antimicrobianas: atuam na cura de doenças causadas por vírus, bactérias, fungos, protozoários e outros;
.Antitérmico ou Antipirético: atuam reduzindo a febre de uma criatura doente, mas não cura a doença em si;
.Calmantes: funcionam para relaxar e facilitar o descanso de uma criatura. Em doses elevadas pode funcionar como sonífero;
.Cicatrizante: ajudam a cicatrizar ferimentos abertos. Geralmente impedem a hemorragia, podendo ainda curar alguns pontos de dano;
.Contraceptivos: funcionam como método para evitar gravidez ou como abortivo;
.Curativas: servem para curar diversos tipos de doenças ou ferimentos;
.Digestivas: atuam sobre disfunções do sistema digestivo;
.Respiratórias: atuam sobre problemas do sistema respiratório, tais como bronquites;
.Sangüíneas: atuam como coagulante, anticoagulante ou agindo sobre outras disfunções do sistema circulatório;
.Especiais: possuem propriedades especiais de cura, como capacidade de curar algumas maldições ou doenças graves.
Repelente: atuam repelido ou prejudicando determinado tipo de criatura, tais como repelentes de insetos ou acônito (repelente de lobos);
Venenosa: estes insumos possuem algum tipo de veneno em sua constituição, mesmo que não sejam mortais.
Especiais: insumos com propriedades especiais, tais como a capacidade de tornar uma criatura invisível, fazê-la voar, ver no escuro, etc... Estes insumos em geral são bastante raras. A dose necessária para conseguir determinado efeito varia para cada erva, seguindo as mesmas regras que os venenos a respeito de dose equivalente e efeitos de sub e super dosagem.

Observe que alguns insumos podem possuir efeitos colaterais. Por exemplo, uma erva antídoto poderia causar desordens urinarias. Doses muito altas (over-dose) de qualquer erva podem possuir efeitos colaterais prejudiciais, incluindo a morte.

E também é importante notar que na maioria dos casos é necessário preparar a erva para o uso ao qual se destina. Por exemplo, pode ser necessário preparar um chá ou uma infusão com o insumo, pode-se ainda ser preciso esmagar ou cozinhar o insumo. Alguns insumos tem propriedades diferentes se comida ou se apenas colocada sobre um ferimento, por exemplo.

Terreno, Clima, Raridade e Estação
Além de determinar o efeito do insumo, é necessário definir também outros parâmetros para a existência do material:

Terreno. Insumos normalmente são encontrados em locais específicos, sendo mais complexo ou mesmo impossível encontrá-las em outros locais de forma natural – uma planta desértica encontrada em um local frio ou as partes de um animal marinho no meio de uma floresta tropical podem ser improváveis, mas ótimos ganchos de aventura.
Exemplos de terrenos: Campo, Árido/Caatinga, Campos/Savanas, Costa, Deserto, Floresta/Selva, Geleira , Montanhas, Oceanos, Pântanos, Rios, Subterrâneo, Vulcões...

Clima. O clima também influencia na coleta e disponibilidade de insumos. Algumas plantas e animais só vivem em determinadas regiões climáticas, assim com alguns minerais só podem ser encontrados em locais que apresentam determinadas condições climáticas.
Exemplos de clima: Árido, Equatorial, Frio, Gélido, Polar, Subtropical, Temperado, Tropical...

Estação. Outro condicionador para os insumos são as estações: determinadas flores e frutas, migrações de animais, presença de monstros... nem tudo esta disponível em todas as épocas do ano, e mesmo a mineração pode depender da falta ou existência de neve, chuva ou temperatura.
Exemplos de clima: Chuvosa, Inverno, Outono, Primavera, Verão...

Raridade. Mesmo em um terreno ideal, com clima ideal e na estação ideal, não é garantido que o herbalista encontre o insumo que deseja. Determine a raridade a erva e adicione o modificador em questão:

.Muito Comum ........... +2
.Comum .....................+0
.Incomum .................. -2
.Rara ........................ -4
.Muito Rara ............... -6
.Raríssima ................ -8

15 Insumos prontos para uso
Alvaçã (CD 5): Alvaçãs são frutas com o formato de maçãs, interior  vermelho vivo, puxado para vinho e com gosto extremamente amargo. Estas frutas, encontradas apenas da região de Alvaça diminuem em dois terços o tempo de recuperação de ferimentos e doenças, sendo bastante procuradas por aventureiros que sofreram grandes lesões. Muitos estudiosos já tentaram produzir mudas desta planta e levá-la para outros locais, porém até agora sem nenhum sucesso. Misteriosamente, tanto as mudas como as frutas apodrecem ao saírem da região.
Terreno. Qualquer, Clima. Temperado, Raridade. Raríssima, Estação. Qualquer

Aracanã (CD 10): A Aracanã é uma planta rasoavelmente comum em áreas de floresta tropical. Encontrada em quase todas as épocas do ano tem folhas pequenas e avermelhadas, sendo utilizada para curar envenenamentos e diminuir a dor de fraturas. A aracanã possui um poderoso efeito sonífero e algumas tribos embebem suas armas no sumo da planta, para que suas vítimas fiquem sonolentas posteriormente.
Terreno. Floresta/Selva, Clima. Tropical, Raridade. Comum, Estação. Qualquer

Arcantus (CD 15): Chamada de erva da coragem, esta planta amarga e de aspecto asqueroso, quando destilada em poção é capaz de aumentar a massa muscular do indivíduo, aumentando em um nível a Força do personagem. Os efeitos duram 1d6 à 1d10 minutos e mais de uma poção pode ser bebida por vez, mas é considerada extremamente viciante.
Campo Clima. Tropical, Raridade.  Rara, Estação. Outono

Casca de Kurabi (CD 10): Uma vez ao ano os caranguejos das ilhas do sul apinham-se em cavernas para se reproduzir e trocar suas carapaças. As cascas deixadas para trás são utilizadas após refino alquímico como anuladores de venenos e um poderoso afrodisíoaco. Cascas de Kurabi são afiadas e podem causar pequeno dano à aqueles que o manuseiam sem o devido preparo.
Terreno. Qualquer, Clima. Temperado, Raridade. Rara, Estação. Primavera

Chifre de Alvacórneo (CD 15): Uma raiz branca e retorcida, bastante rara, mas razoavelmente fácil de se trabalhar. Costuma ser dissolvida em água, gerando um poderoso sonífero (CD 20, ou aumento de +5 em testes de Resistência correspondentes) que faz efeito em poucos segundos, mas o principal efeito deste insumo se revela quando diluído em água benta: nesta condição, o preparado passa a afetar mortos-vivos, que ao serem atingidos entram em estado de torpor caso sejam mal sucedidos nos testes adequados.
Terreno. Montanhas, Clima. Equatorial, Raridade. Rara, Estação. Outono

Dedo de Bruxa (CD 10): Os galho da Bruxeira, uma árvore escura e retorcida se apinham de folhas avemelhadas, mas entre seu galhos há alguns que não desenvolvem folhagem, sendo chamados popularmente de "Dedos de Bruxa". Considerados amuletos de azar, podem ser transformados em uma espécie de pasta que estanca sangramentos - mesmo os mais graves - quase que instantaneamente. O insumo não cura pontos de vida e nem impede a morte da vítima, que deve ser tratada de forma adequada, mas evita a perda de metade dos pontos de vida decorrentes do sangramento.
Terreno. Floresta/Selva, Alagadiços, Clima. Qualquer, Raridade. Incomum, Estação. Qualquer

Etherietita (CD 10): Razoavelmente comum em regiões como o Vale do Nevoeiro, a Etherietita é um mineral branco leitoso e quebradiço. É utilizada em ceras de polimento para armas e confere a capacidade de causar dano normal da arma em criaturas etéreas. O efeito não é permanente (1d4 horas), e a arma corre o risco de se esfarelar no processo (15% +5% a cada nova aplicação).
Terreno. Especial, Clima. Frio, Raridade. Incomum, Estação. Qualquer

Mel de Candeeira (CD 15): O mel da Candeeira (um tipo feroz de abelha do tamanho de um cão de caça) é bastante pegajoso e pobre em água; um insumo resinoso, difícil de se cortar, mas que é capaz de alimentar uma pessoa por dez dia ou equivalente, caso seja dividida (Ex. Duas pessoas por cinco dias, cinco pessoas por dois dias, dez pessoas por um dia, etc).
Terreno.  Campos/Savanas, Clima. Temperado, Raridade. Rara, Estação. Primavera

Ossos de Dragonete-olho-dourado (CD 15): Os ossos do Dragonete-olho-dourado podem ser moídos e misturados à bebida, o que deixa o usuário alerta o tempo todo. Qualquer um que ingira este insumo recebe +2 de bônus circunstancial de alerta, e todos os inimigos recebem -2 em seus testes para acertá-lo. Ha dois efeitos colaterais bem desagradáveis: O primeiro é que o usuário permanece 1d3 dias acordado, não podendo se curar de forma normal, e o outro é que ao fim do efeito, o usuário cai em sono profundo por 8 + (1 hora por dia acordado) horas, e não pode ser desperto mesmo que sofra dano. Terreno. Ilhas Clima.             Tropical, Raridade. Incomum, Estação. Verão.

Relva-anjo (CD 10): Esta relva amarelada pode ser fervida e misturada a certos licores, obtendo-se um líquido escuro e adocicado, mas que é inodoro e incolor quando misturado a outras bebidas. Se qualquer criatura maligna beber desta poção irá imediatamente ser acometido por uma crise uma tosse forte e tontura (como a condição Enjoado ou similar).
Terreno. Campo, Clima. Qualquer, Raridade. Rara, Estação. Verão.

Romã de Ares (CD 20): Assim como as Romãs de Gaia, as Romãs de Ares tem sementes doces e suculentas, mas causam coceiras e diarréia naqueles que a consomem. O problema é que para um leigo ela é completamente indistinguível das Romãs de Gaia. Os efeitos da Romã de Ares duram cerca de 1d6 horas. Terreno. Qualquer, Clima. Temperado, Raridade. Incomum, Estação. Qualquer.

Romã de Gaia (CD 20): Uma romã com sementes doces e suculentas que podem garantir o sustento de uma criatura por 24 horas, além de curar 1d6 pontos de vida. Nenhuma criatura consegue ingerir mais do que duas ou três sementes da Romã de Gaia por serem doces demais.
Terreno. Qualquer, Clima. Temperado, Raridade. Rara, Estação. Outono

Ruína de fada (CD 20): Esta planta carnívora é especializada em atrair e devorar fadas com seu aroma doce e pungente. Seu suco gástrico é amargo e difícil de se beber, além de causar severa dependência naqueles que fazem uso constante. Quando ingerido in natura, o suco da Ruína de Fada concede por 2d4 horas a habilidade de detectar magia e objetos mágicos, e transformada em pasta, pode ser esfregada em objetos de madeira que tremem ao se aproximar de objetos mágicos (duração de 1d3 dias).
Terreno. Floresta/Selva, Clima. Temperado, Raridade. Incomum, Estação. Primavera

Veneno de Cospe-Morte (CD 15): Os Cospe-Morte (como em alguns lugares são conhecidos os Dilophosauros) conseguem cuspir – alguns diriam escarrar – uma gosma escura e fétida, carregada com toxinas que podem, em grande quantidade, levar um homem adulto à inconsciência. Esta gosma tóxica que produzem é apreciada como veneno para armas, afrodisíaco e na confecção de uma droga poderosa, malcheirosa e extremamente venenosa, chamada Morte Cinzenta, fumada em longos cachimbos de bambu.
Terreno. Alagadiços, Clima. Tropical, Raridade. Rara, Estação. Qualquer

Wardanah (CD 15): A Wardanah é flor de beleza exótica é originária Madaskus. Possui folhas verdes brilhantes e produz lindas flores exóticas, coloridas e caule espesso. Deste insumo é possível extrair um veneno cujos principais efeitos são paralisia e demora na cicatrização do ferimento causado.
Terreno. Deserto, Clima. Árido, Raridade. Rara, Estação. Primavera


Na próxima semana um apanhado de insumos para a sua campanha!

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Abraços fraternos,

Sérgio “O Alquimista” Gomes

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