segunda-feira, 9 de janeiro de 2017

Tomo dos Sábios: 4 Regras da Casa para qualquer RPG


Salve, Bravos!

Passeando por este emaranhado alquímico e semi-filosófico chamado internet, me deparei com um artigo bem divertido sobre regras da casa genéricas para qualquer RPG e resolvi traduzi-lo para vocês.

O Artigo foi escrito por amishbreakfast. Artigo original neste link.

4 Regras da Casa para qualquer RPG

#1. Se você rolar um dado e ele for para fora da mesa, é um zero natural.
Você ficaria espantado com a rapidez com jogadores e Mestres aprendem a rolar seus dados de forma responsável.

#2. Jogadores recebem XP por hora jogada.
Por quê? Porque se você recompensar os jogadores com XP por matar, o que eles vão fazer é matar. Se você recompensar os jogadores por interpretação, o que todos eles vão fazer é interpretar. Se você recompensá-los, não importa pelo quê, eles vão fazer o que querem fazer e vão se divertir mais por causa disso.
Também incentiva os jogadores a aparecer na hora certa.

#3. Os jogadores podem usar habilidades de conhecimento para introduzir novos fatos ao jogo.
Esta é uma idéia emprestada de Fate, mas eu acho que funciona em quase todos os jogos, desde que o Mestre seja flexível. Calças-curtas¹ faz uma jogada. Se ele passar, o fato é verdadeiro. Se ele falhar, ele acredita que é verdade (mas não é).
Exemplo: Nossos heróis estão na Ilha dos Dinossauros e se deparam com um T-Rex. Calças-curtas rola seu teste de habilidade de conhecimento relevante para declarar que a visão do T-Rex é baseada no movimento. O Mestre concorda.
Se Calças-curtas passar: Os jogadores fazem um teste da característica relevante para ser o mais imóvel possível. Todos eles passam e o T-Rex se afasta e deixando-os sozinhos.
Se Calças-curtas falhar: Os jogadores fazem um teste da característica relevante para ser o mais imóvel possível. O T-Rex os fareja de cima para baixo. Em seguida, abocanha um deles. Todo mundo corre como o inferno e Calças-curtas diz: "Eu vou ter que contestar o trabalho do Dr. Humphrey sobre os órgãos sensoriais ópticos de répteis terrestres na próxima edição da Paleontology Quarterly!"
Adendo do Autor: Aqui deixamos o jogador compor fatos que ele quer que sejam verdade; não apenas para revelar fatos que o Mestre conhece. Isto significa que [aqui]² o Mestre compartilha o controle criativo do mundo.

#4. O incrível supera a realidade.
Se alguém quiser jogar um tanque de propano em alguns vilões e disparar para que ele exploda, isso é considerado incrível. Pode uma arma de fogo de pequeno calibre perfurar um tanque? Será que vai incendiar e explodir ou simplesmente pulverizar o gás? Quem se importa. Nós não vamos discutir sobre a credibilidade científica d um episódio de Myth Busters. Nestes casos a grandiosidade supera a realidade.

Adendo do Autor: O ponto é não deixar que a realidade o retenha. Em vez disso ir com o que funciona melhor para a história e diversão dos jogadores. O que é incrível em um jogo no estilo Call of Cthulhu não vai ser incrível em um jogo de estilo de Buck Rogers, e vice-versa.
Para eliminar o exemplo Cthulhu, explodir barris seria burrice. Mas é um pedaço de vidro quebrado uma arma improvisada eficaz?
Nós poderíamos ter uma discussão sobre como vidro temperado foi padronizado na indústria no ano 19 e como quando estruturas de vidro modernas se quebram não deixa grandes pedaços porque ele é misturado com plástico e blá, blá, blá... zzz...
Em um jogo de horror, usar um pedaço de vidro quebrado de janela como uma última tentativa de matar um monstro seria totalmente apropriado.

¹ Não consegui uma tradução melhor do que Calças-Curtas...
² Pitaco meu.

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Espero que tenham gostado!

Não deixem de comentar, seu feedback é muito importante.

Abraços Fraternos,


Templário de Thiro (casadoalquimista@gmail.com)

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