Boa noite, Bravos.
Sei que ando meio sumido ultimamente e vim para dizer aos meus 2d4 leitores que o sumiço tem explicação: A verdade é que as coisas anda um pouco apertadas com estudos e tal, e estou passando aqui só para dizer que não matei o blog - nem tenho interesse nisso - mas como o mantenho sozinho, a falta de tempo invariavelmente leva à falta de conteúdos e postagens.
Em 2015 acredito que as coisas se normalizarão, então, não se esqueçam de mim!
Abraços a todos!!!
domingo, 14 de dezembro de 2014
sexta-feira, 5 de setembro de 2014
Destilando Conceitos – Terrenos e Desafios: Pântanos
Destilando
Conceitos – Terrenos e Desafios: Pântanos
Pântanos são biomas
caracterizados pela presença de água parada e pouco profunda assentada sobre um
solo impermeável e bastante rico, com vegetação muito densa que satura a água
com material decomposto. Pântanos costumam ocorrer em quase todos os climas, com
exceção aos mais frios, e são o lar de muitas formas de vida, sejam elas
naturais ou fantásticas. Lembro-me da primeira vez em que me aventurei em um
pântano: era fétido e escuro, com barulhos estranhos e cheiro de animais em
decomposição por toda a parte – depois acabei descobrindo que muitas vezes o
cheiro de animais em decomposição vem do próprio pântano, e não de animais
propriamente ditos.
terça-feira, 2 de setembro de 2014
Mistura Rápida: 3d4 itens MAGICos
Mistura Rápida: 3d4 itens MAGICos
Salve Bravos!
Depois de um hiato, alguns brinquedinhos para seus jogadores!!!
domingo, 17 de agosto de 2014
Iniciados e Sopradores: O Capelão de Batalha
Iniciados e
Sopradores: O Capelão de Batalha
Salve bravos!
Vocês sabem o
quanto gosto de novas opções de classe, mas desta vez não vou apresentar uma
classe nova, pelo menos não literalmente. Inspirado no AOD e no fodástiquíssimo
Fantastic Heroes & Witchery Retro-RPG, o que vou apresentar é apenas uma
variação da classe como uma opção para clérigo com seus poderes e restrições.
sexta-feira, 15 de agosto de 2014
Semana do Tubarão - Sharknado!!!
Salve Bravos!
Não deixem de conferir o Sharknado, um novo desafio para Old Dragon, parceria da Flying Ape e da Casa do Alquimista!!! Dêem um pulinho por lá!
Abraços a todos!
Templário de Thiro
Não deixem de conferir o Sharknado, um novo desafio para Old Dragon, parceria da Flying Ape e da Casa do Alquimista!!! Dêem um pulinho por lá!
Abraços a todos!
Templário de Thiro
sábado, 19 de julho de 2014
Iniciados e Sopradores: Klingons!
Iniciados
e Sopradores: Klingons!
Salve
bravos!
Depois
de uma paradinha rápida uma nova raça de personagens para Old e Space Dragon,
inspirada na minha maratona de sangrar os olhos de Star Trek Nova Geração e
Voyager.
Ah,
e eu estou me preparando pra um desafio de 30 dias com monstros e monstros
jogáveis, mas por enquanto fiquem com os aliens mais casca grossa de Star Trek!
terça-feira, 8 de julho de 2014
Destilando Conceitos: Ordens e Famílias para seus jogos.
Destilando
Conceitos: Ordens e Famílias para seus jogos.
Salve
Bravos!
Embora possam possuir graus distintos
de visibilidade, as organizações são pontos importantes em qualquer cenário. De
Arton à Toril as igrejas, irmandades criminosas, guildas de assassinos, ordens
de cavalaria, conclaves secretos, etc. possuem papel tão importante quanto os
mais poderosos NPC’s: Tente imaginar Forgotten
Realms sem os Harpistas, Arton sem os Cavaleiros da Luz ou Westeros sem sua icônica luta de
classes.
Embora possam agir nos bastidores,
mesmo um grupo de aventureiros pode se tornar uma associação icônica dentro de
seu cenário de campanha, seja na forma de uma companhia de mercenários, uma
casa real ou mesmo como um velho grupo de matadores de npc’s amigos que
ganha notoriedade mundial.
sexta-feira, 4 de julho de 2014
Nova Classe OD: O Caçador de Bruxas
Salve
Bravos!
Segue uma nova classe, o Caçador de Bruxas, que você pode baixar
clicando AQUI.
Ah, e se você veio aqui através do grupo Old Dragon no facebook,
baixe a ficha do corvo em .pdf AQUI.
Daqui a 1d20 dias posto três especializações.
Espero que gostem e boa leitura!
Não deixem de comentar, seu feedback é muito importante!
Templário de Thiro (casadoalquimista@gmail.com)
terça-feira, 1 de julho de 2014
Mistura Rápida: 3d4 itens mágicos medievais bem familiares...
Mistura
Rápida: 3d4 itens mágicos medievais bem familiares...
Salve
Bravos!
Post
médio desta vez! Apresentando itens mágicos relativamente... familiares!!!
Rolando
3d4... 1, 4, 4... 9 itens mágicos medievais bem familiares!!!
segunda-feira, 30 de junho de 2014
Mistura Rápida: 3d4 eventos catastróficos, estranhos e inesperados!!!
Mistura
Rápida: 3d4 eventos catastróficos, estranhos e inesperados!!!
Salve Bravos!
Para variar, um post rápido para
o amigo Forjador de mundos: Estes são eventos que podem – e devem – ser incluídos
sem o conhecimento dos personagens, durante campanhas ou aventuras em
andamento. Não há necessidade de explicações prévias ou posteriores (embora
elas possam se tornar o foco de uma campanha. Apenas inclua e veja os
exploradores perdidos!!!
Rolando 3d4... 4, 2, 3... 9
Eventos catastróficos, estranhos e inesperados!!!
domingo, 29 de junho de 2014
Nova Classe OD: O Acadêmico
Nova
Classe: O Acadêmico
Salve
Bravos!
Segue
uma nova classe, o Acadêmico, que você pode baixar clicando AQUI.
Espero
que gostem e boa leitura!
Não
deixem de comentar, seu feedback é muito importante!
Templário
de Thiro (casadoalquimista@gmail.com)
sexta-feira, 27 de junho de 2014
Destilando Conceitos: Panteões – Teogênese, pt.4 – Seguidores e Fiéis
Destilando
Conceitos: Panteões – Teogênese, pt.4 – Seguidores e Fiéis.
Olá,
Bravos!
Sei
que demorou, mas segue a quarta e última parte desta matéria!!!
Até
agora, vimos à origem dos deuses, conceitos de religiões, as relações divinas e
os deuses em números, mas fica a pergunta: e os sacerdotes? Como
interpreta-los? Quais são sua obrigações? Três artigos foram dedicados aos
Forjadores de Mundos – vulgo mestres – então agora vamos abrir espaço para os
jogadores e exploradores.
terça-feira, 10 de junho de 2014
Destilando Conceitos: Panteões – Teogênese, pt.3 – O poder dos números
Destilando
Conceitos: Panteões – Teogênese, pt.3 – O poder dos números.
Olá,
Bravos!
Segue
a terceira parte da matéria, como eu prometi.
Mas
antes que você continue a leitura (sim, é meu momento tiro no pé) aconselho a
você se perguntar: Você realmente deseja medir seus deuses em números?
Você
na condição de mestre ou de forjador de mundos deve se fazer essa pergunta. Se
a resposta for sim, prossiga. Ter as estatísticas de um deus é sempre útil para
definir algumas situações, como um embate entre dois deuses. Se a resposta for
não, uma descrição rápida com poucas informações necessárias podem vir a
calhar. Sei que muitos leitores prezam pela rapidez e por matérias curtas, mas
vou começar pela parte mais longa, pela construção básica de uma ficha.
No
mais, boa leitura.
terça-feira, 27 de maio de 2014
Destilando Assuntos: Panteões – Parte 2
Destilando
Assuntos: Panteões – Teogênese, pt.2 – Os deuses e o mundo
Olá,
Bravos!
Segue
a segunda parte da matéria, como eu prometi.
Boa
leitura e não deixem de comentar!
sexta-feira, 23 de maio de 2014
Destilando Conceitos: Panteões - Parte 1
Destilando
Conceitos
Panteões – Teogênese, pt.1 – Origens, Conceitos e Poder.
Olá,
Bravos!
Alguns
leitores – sim, este blog tem leitores! :D – me pediram para ajudar na criação
de divindades para seus jogos. O Old Dragon não apresenta divindades ou regras
para elas. Embora campanhas inteiras possam ser criadas sem a presença dos
deuses, eles são uma parte importante da criação de personagens e,
principalmente de clérigos.
O
assunto é bastante extenso, mas tentarei ser sucinto e prático (Há!). este
assunto será dividido em quatro partes, e como é de costume aqui na Casa do Alquimista,
no fim do último artigo vou postar todos num arquivinho .pdf.
sexta-feira, 16 de maio de 2014
Especializações para Patrulheiro - Parte 2
Especializações
para Patrulheiro - Parte 2
Por
Templário de Thiro
Segue
a segunda parte da postagem. No final dela um link para download com todas as classes
num arquivo só.
Especializações para Patrulheiro - Parte 1
Especializações
para Patrulheiro - Parte 1
Por
Templário de Thiro
Salve
bravos!
A
algum tempo postei a classe Patrulheiro, mas não suas especializações. A postagem
será feita em duas partes, pois o blogger não esta permitindo a postagem
completa.
domingo, 11 de maio de 2014
Manhunting, as Caçadoras de Homens
Manhunting, as Caçadoras de Homens.
C
|
onhecidas
como as Caçadoras de Homens, as Manhuntins compõe uma tribo de amazonas
aparentadas aos homens-gato: estas guerreiras selvagens receberam o dom de se
transformar em grandes felinos como leoas, tigresas e onças, e em algumas
condições especiais se transformar em guerreiras com características físicas
hibridas.
quinta-feira, 8 de maio de 2014
Troll das Florestas e Troll das Montanhas
Boa noite,
Bravos!!!
Seguem dois
monstrinhos pra vocês (é só clicar na imagem para abrir o arquivo).
Abraços fraternos,
Templário de
Thiro.
terça-feira, 6 de maio de 2014
Inserindo novas culturas em um cenário em andamento (Parte 2)
Inserindo
novas culturas em um cenário em andamento (Parte 2)
Salve bravos!
Hoje continuamos com as quatro dicas
que prometi na semana passada, ainda na mesma linha, com inclusões sutis e
inclusões drásticas em sua mesa de jogo. Ah, um aviso: embora até agora eu tenha tentado não falar de regras,
vou me dar o direito de falar de como incluir regras na última dica desta
matéria.
Espero que gostem!
sábado, 12 de abril de 2014
Patrulheiro - Classe básica para Old Dragon
Patrulheiro
Classe
Básica
P
|
atrulheiros são aventureiros
especialmente treinados em sobrevivência, espionagem e rastreio, muito
requisitados por exércitos e tropas que desejem um mateiro experiente para suas
campanhas ou espiões furtivos que possam auxiliar na luta contra seus inimigos.
Patrulheiros vivem à margem da lei, abusando de talentos ladinos e
conhecimentos naturais como forma de ganhar a vida.
Muitos patrulheiros são
adoradores de antigas religiões e preferem viver em regiões ermas, onde
dependem apenas de suas habilidades para sobreviver e defender suas crenças.
Muitos são vistos ao lado de bruxas e druidas, seja como seguidores ou
aprendizes, seja como guarda-costas. É comum que patrulheiros adotem florestas
como seu lar e como seus campos sagrados de caça e orações, e alguns são
bastante hostis em relação a estrangeiros. Embora não seja uma regra, muitos
patrulheiros se sentem mal em regiões urbanas ou aglomerações.
Companheiro Animal:
Patrulheiros costumam possuir animais como companhia. O companheiro é fiel e
subserviente ao Patrulheiro.
Ele
não precisa, obrigatoriamente assumir um animal como companheiro, mas se o
fizer, ele será um NPC comandado pelo mestre, que deve evitar atitudes como
abusos ou ordens suicidas por parte de seu companheiro patrulheiro.
Ambidestria:
Personagens patrulheiros que estejam utilizando armaduras leves (mas não
escudos ou outras armaduras), pode portar armas pequenas na mão inábil e
utiliza-la para atacar, ou se defender sem desistir de seus ataques normais.
Habilidades de Patrulheiro: Assim
como ladinos, patrulheiros possuem algumas habilidades especiais:
Inimigo Predileto:
O patrulheiro é especializado em caçar um tipo específico de criatura. Escolha
um tipo de criatura (humanoide, animal, aberração...): O Patrulheiro recebe +2
em suas jogadas de ataque contra ela e causa dano multiplocado de acordo com a
tabela.
Rastrear:
O patrulheiro pode descobrir os rastros de um alvo que
esteja perseguindo. O mestre deve impor penalidades ou bônus dependendo do
local, do alvo e das condições climáricas.
Conhecimento da Natureza: Patrulheiros
são mateiros experientes, e conhecem alguns segredos da natureza, como tipo e
nome de animais e plantas (se são venenosas, comestíveis ou medicinais).
Sobrevivência:
Como um sobrevivente experiente, o patrulheiro esta apto
a sobreviver a várias dificuldades apresentadas pela natureza, localizando locais
seguros para descanso, comida, água e remédios.
Talentos Ladinos:
Patrulheiros dividem com ladinos alguns de seus talentos: Reconhecer e desarmar
Armadilhas, Mover-se em Silêncio e Ouvir barulhos.
domingo, 6 de abril de 2014
Magia Elemental
Magia
Elemental
Pequeno Manual de Regras
Pequeno Manual de Regras
A
|
magia elemental é a mais antiga forma de
controle dos elementos conhecida por arcanos e sacerdotes, numa época em que a
magia arcana e divina não era tão definida como hoje. Com o passar dos séculos,
o conhecimento primordial foi esquecido ou deixado de lado, considerado uma
arte menor ou uma involução da própria magia.
Porém, de alguns anos para cá,
os conjuradores – divinos e arcanos, em especial os feiticeiros – vem cada vez
mais abraçado este tipo de poder puro, resgatando velhos rituais e recriando
uma forma mais purista no uso dos elementos. Estes conjuradores são
pejorativamente conhecidos como “retrógrados”, mas chamam-se de “Conjuradores
da Velha Escola”.
A Magia elemental é uma nova regra que pode
ser utilizada em complemento ou substituição ao sistema de magia presente no
Old Dragon.
Os Elementos. A Magia elemental
baseia-se no controle de forças mágicas primordiais da natureza, os elementos.
Eles representam o equilíbrio entre as forças que compõe o cosmo, de forma
antagônica e complementar. Ao eleger os elementos que deseja compreender, o conjurador deve ter a ciência de que nunca
poderá escolher o elemento oposto, ou seja, um conjurador que eleja a água como
caminho, jamais trilhará as estradas do fogo.
O mestre deve
definir os elementos presentes em sua campanha, alguns exemplos são os Elementos Cardeais (Água, Ar, Fogo e
Terra), Elementos Alternativos
(Madeira e Metal), Elementos Naturais
(Clima, Sol) e Elementos Positivos/Negativos
(Luz e Trevas), mas uma miríade de outros elementos também podem ser selecionados.
Os elementos tem
graduação entre 1 e 10. Esta graduação é comprada através de pontos: No
primeiro nível, o conjurador recebe 3 pontos para adquirir seus elementos e 1
ponto a cada nível sequente.
O Maná. A magia elemental
é alimentada por uma força básica da natureza: O Maná. Utilizar um círculo da
magia elemental custa ao conjurador uma parcela do maná acumulado em seu corpo,
numa proporção de 1 ponto de Maná para cada ponto de graduação no elemento
usado. O conjurador começa sua carreira com 3+Mod. de Inteligência (Magos) ou
Sabedoria (Clérigos) ponto de maná, e recebe 1 ponto de maná por nível
seguinte. Os pontos de maná são recuperados numa taxa de 1 ponto de maná/hora.
Os Limites. Cada graduação em
um elemento permite ao conjurador causar 1d6 pontos de dano em seus inimigos a
até 20 metros de distância do conjurador, ou à 10 metros de raio dele. Cada
graduação também permite aumentar em +1 sua CA, Resistir a elementos opostos
(Resistência à magia 1/graduação), se mover a 5m/rodada. A magia elemental
afeta 1 alvo por graduação e possui duração instantânea quando causa dano.
Outros efeitos, como vôo, aumento de CA e Resistência à magia, duram um número
de rodadas iguais à sua graduação no elemento escolhido.
https://www.dropbox.com/s/k43mi8meqiyn1i4/Magia%20Elemental.pdf
https://www.dropbox.com/s/k43mi8meqiyn1i4/Magia%20Elemental.pdf
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