domingo, 14 de dezembro de 2014

Explicações

Boa noite, Bravos.

Sei que ando meio sumido ultimamente e vim para dizer aos meus 2d4 leitores que o sumiço tem explicação: A verdade é que as coisas anda um pouco apertadas com estudos e tal, e estou passando aqui só para dizer que não matei o blog - nem tenho interesse nisso - mas como o mantenho sozinho, a falta de tempo invariavelmente leva à falta de conteúdos e postagens.

Em 2015 acredito que as coisas se normalizarão, então, não se esqueçam de mim!

Abraços a todos!!!

sexta-feira, 5 de setembro de 2014

Destilando Conceitos – Terrenos e Desafios: Pântanos

Destilando Conceitos – Terrenos e Desafios: Pântanos

Pântanos são biomas caracterizados pela presença de água parada e pouco profunda assentada sobre um solo impermeável e bastante rico, com vegetação muito densa que satura a água com material decomposto. Pântanos costumam ocorrer em quase todos os climas, com exceção aos mais frios, e são o lar de muitas formas de vida, sejam elas naturais ou fantásticas. Lembro-me da primeira vez em que me aventurei em um pântano: era fétido e escuro, com barulhos estranhos e cheiro de animais em decomposição por toda a parte – depois acabei descobrindo que muitas vezes o cheiro de animais em decomposição vem do próprio pântano, e não de animais propriamente ditos.


terça-feira, 2 de setembro de 2014

domingo, 17 de agosto de 2014

Iniciados e Sopradores: O Capelão de Batalha

Iniciados e Sopradores: O Capelão de Batalha

Salve bravos!

Vocês sabem o quanto gosto de novas opções de classe, mas desta vez não vou apresentar uma classe nova, pelo menos não literalmente. Inspirado no AOD e no fodástiquíssimo Fantastic Heroes & Witchery Retro-RPG, o que vou apresentar é apenas uma variação da classe como uma opção para clérigo com seus poderes e restrições.

sexta-feira, 15 de agosto de 2014

Semana do Tubarão - Sharknado!!!

Salve Bravos!

Não deixem de conferir o Sharknado, um novo desafio para Old Dragon, parceria da Flying Ape e da Casa do Alquimista!!! Dêem um pulinho por lá!

Abraços a todos!

Templário de Thiro

sábado, 19 de julho de 2014

Iniciados e Sopradores: Klingons!

Iniciados e Sopradores: Klingons!

Salve bravos!

Depois de uma paradinha rápida uma nova raça de personagens para Old e Space Dragon, inspirada na minha maratona de sangrar os olhos de Star Trek Nova Geração e Voyager.

Ah, e eu estou me preparando pra um desafio de 30 dias com monstros e monstros jogáveis, mas por enquanto fiquem com os aliens mais casca grossa de Star Trek!

terça-feira, 8 de julho de 2014

Destilando Conceitos: Ordens e Famílias para seus jogos.

Destilando Conceitos: Ordens e Famílias para seus jogos.

Salve Bravos!

Embora possam possuir graus distintos de visibilidade, as organizações são pontos importantes em qualquer cenário. De Arton à Toril as igrejas, irmandades criminosas, guildas de assassinos, ordens de cavalaria, conclaves secretos, etc. possuem papel tão importante quanto os mais poderosos NPC’s: Tente imaginar Forgotten Realms sem os Harpistas, Arton sem os Cavaleiros da Luz ou Westeros sem sua icônica luta de classes.

Embora possam agir nos bastidores, mesmo um grupo de aventureiros pode se tornar uma associação icônica dentro de seu cenário de campanha, seja na forma de uma companhia de mercenários, uma casa real ou mesmo como um velho grupo de matadores de npc’s amigos que ganha notoriedade mundial.

sexta-feira, 4 de julho de 2014

Nova Classe OD: O Caçador de Bruxas

Salve Bravos!

Segue uma nova classe, o Caçador de Bruxas, que você pode baixar clicando AQUI.

Ah, e se você veio aqui através do grupo Old Dragon no facebook, baixe a ficha do corvo em .pdf AQUI.

Daqui a 1d20 dias posto três especializações.

Espero que gostem e boa leitura!

Não deixem de comentar, seu feedback é muito importante!

Templário de Thiro (casadoalquimista@gmail.com)

terça-feira, 1 de julho de 2014

Mistura Rápida: 3d4 itens mágicos medievais bem familiares...

Mistura Rápida: 3d4 itens mágicos medievais bem familiares...

Salve Bravos!

Post médio desta vez! Apresentando itens mágicos relativamente... familiares!!!

Rolando 3d4... 1, 4, 4... 9 itens mágicos medievais bem familiares!!!

segunda-feira, 30 de junho de 2014

Mistura Rápida: 3d4 eventos catastróficos, estranhos e inesperados!!!

Mistura Rápida: 3d4 eventos catastróficos, estranhos e inesperados!!!

Salve Bravos!

Para variar, um post rápido para o amigo Forjador de mundos: Estes são eventos que podem – e devem – ser incluídos sem o conhecimento dos personagens, durante campanhas ou aventuras em andamento. Não há necessidade de explicações prévias ou posteriores (embora elas possam se tornar o foco de uma campanha. Apenas inclua e veja os exploradores perdidos!!!

Rolando 3d4... 4, 2, 3... 9 Eventos catastróficos, estranhos e inesperados!!!

domingo, 29 de junho de 2014

Nova Classe OD: O Acadêmico

Nova Classe: O Acadêmico

Salve Bravos!

Segue uma nova classe, o Acadêmico, que você pode baixar clicando AQUI.

Espero que gostem e boa leitura!

Não deixem de comentar, seu feedback é muito importante!

Templário de Thiro (casadoalquimista@gmail.com)

sexta-feira, 27 de junho de 2014

Destilando Conceitos: Panteões – Teogênese, pt.4 – Seguidores e Fiéis

Destilando Conceitos: Panteões – Teogênese, pt.4 – Seguidores e Fiéis.

Olá, Bravos!

Sei que demorou, mas segue a quarta e última parte desta matéria!!!

Até agora, vimos à origem dos deuses, conceitos de religiões, as relações divinas e os deuses em números, mas fica a pergunta: e os sacerdotes? Como interpreta-los? Quais são sua obrigações? Três artigos foram dedicados aos Forjadores de Mundos – vulgo mestres – então agora vamos abrir espaço para os jogadores e exploradores.

terça-feira, 10 de junho de 2014

Destilando Conceitos: Panteões – Teogênese, pt.3 – O poder dos números

Destilando Conceitos: Panteões – Teogênese, pt.3 – O poder dos números.

Olá, Bravos!

Segue a terceira parte da matéria, como eu prometi.

Mas antes que você continue a leitura (sim, é meu momento tiro no pé) aconselho a você se perguntar: Você realmente deseja medir seus deuses em números?

Você na condição de mestre ou de forjador de mundos deve se fazer essa pergunta. Se a resposta for sim, prossiga. Ter as estatísticas de um deus é sempre útil para definir algumas situações, como um embate entre dois deuses. Se a resposta for não, uma descrição rápida com poucas informações necessárias podem vir a calhar. Sei que muitos leitores prezam pela rapidez e por matérias curtas, mas vou começar pela parte mais longa, pela construção básica de uma ficha.

No mais, boa leitura.

terça-feira, 27 de maio de 2014

Destilando Assuntos: Panteões – Parte 2

Destilando Assuntos: Panteões – Teogênese, pt.2 – Os deuses e o mundo

Olá, Bravos!

Segue a segunda parte da matéria, como eu prometi.

Boa leitura e não deixem de comentar!

sexta-feira, 23 de maio de 2014

Destilando Conceitos: Panteões - Parte 1

Destilando Conceitos
Panteões – Teogênese, pt.1 – Origens, Conceitos e Poder.

Olá, Bravos!

          Alguns leitores – sim, este blog tem leitores! :D – me pediram para ajudar na criação de divindades para seus jogos. O Old Dragon não apresenta divindades ou regras para elas. Embora campanhas inteiras possam ser criadas sem a presença dos deuses, eles são uma parte importante da criação de personagens e, principalmente de clérigos.

          O assunto é bastante extenso, mas tentarei ser sucinto e prático (Há!). este assunto será dividido em quatro partes, e como é de costume aqui na Casa do Alquimista, no fim do último artigo vou postar todos num arquivinho .pdf.

sexta-feira, 16 de maio de 2014

Especializações para Patrulheiro - Parte 2

Especializações para Patrulheiro - Parte 2
Por Templário de Thiro

Segue a segunda parte da postagem. No final dela um link para download com todas as classes num arquivo só. 

Especializações para Patrulheiro - Parte 1

Especializações para Patrulheiro - Parte 1
Por Templário de Thiro

Salve bravos!

A algum tempo postei a classe Patrulheiro, mas não suas especializações. A postagem será feita em duas partes, pois o blogger não esta permitindo a postagem completa.

domingo, 11 de maio de 2014

Manhunting, as Caçadoras de Homens

Manhunting, as Caçadoras de Homens.

C
onhecidas como as Caçadoras de Homens, as Manhuntins compõe uma tribo de amazonas aparentadas aos homens-gato: estas guerreiras selvagens receberam o dom de se transformar em grandes felinos como leoas, tigresas e onças, e em algumas condições especiais se transformar em guerreiras com características físicas hibridas.

quinta-feira, 8 de maio de 2014

Troll das Florestas e Troll das Montanhas

Boa noite, Bravos!!!


Seguem dois monstrinhos pra vocês (é só clicar na imagem para abrir o arquivo).




Abraços fraternos,


Templário de Thiro.

terça-feira, 6 de maio de 2014

Inserindo novas culturas em um cenário em andamento (Parte 2)

Inserindo novas culturas em um cenário em andamento (Parte 2)

            Salve bravos!

Hoje continuamos com as quatro dicas que prometi na semana passada, ainda na mesma linha, com inclusões sutis e inclusões drásticas em sua mesa de jogo. Ah, um aviso: embora até agora eu tenha tentado não falar de regras, vou me dar o direito de falar de como incluir regras na última dica desta matéria.

            Espero que gostem!

sábado, 12 de abril de 2014

Patrulheiro - Classe básica para Old Dragon

 Patrulheiro
  Classe Básica

P
atrulheiros são aventureiros especialmente treinados em sobrevivência, espionagem e rastreio, muito requisitados por exércitos e tropas que desejem um mateiro experiente para suas campanhas ou espiões furtivos que possam auxiliar na luta contra seus inimigos. Patrulheiros vivem à margem da lei, abusando de talentos ladinos e conhecimentos naturais como forma de ganhar a vida.

                Muitos patrulheiros são adoradores de antigas religiões e preferem viver em regiões ermas, onde dependem apenas de suas habilidades para sobreviver e defender suas crenças. Muitos são vistos ao lado de bruxas e druidas, seja como seguidores ou aprendizes, seja como guarda-costas. É comum que patrulheiros adotem florestas como seu lar e como seus campos sagrados de caça e orações, e alguns são bastante hostis em relação a estrangeiros. Embora não seja uma regra, muitos patrulheiros se sentem mal em regiões urbanas ou aglomerações.

Companheiro Animal: Patrulheiros costumam possuir animais como companhia. O companheiro é fiel e subserviente ao Patrulheiro.
Ele não precisa, obrigatoriamente assumir um animal como companheiro, mas se o fizer, ele será um NPC comandado pelo mestre, que deve evitar atitudes como abusos ou ordens suicidas por parte de seu companheiro patrulheiro.

Ambidestria: Personagens patrulheiros que estejam utilizando armaduras leves (mas não escudos ou outras armaduras), pode portar armas pequenas na mão inábil e utiliza-la para atacar, ou se defender sem desistir de seus ataques normais.

Habilidades de Patrulheiro: Assim como ladinos, patrulheiros possuem algumas habilidades especiais:

Inimigo Predileto: O patrulheiro é especializado em caçar um tipo específico de criatura. Escolha um tipo de criatura (humanoide, animal, aberração...): O Patrulheiro recebe +2 em suas jogadas de ataque contra ela e causa dano multiplocado de acordo com a tabela.

                Rastrear: O patrulheiro pode descobrir os rastros de um alvo que esteja perseguindo. O mestre deve impor penalidades ou bônus dependendo do local, do alvo e das condições climáricas.

Conhecimento da Natureza: Patrulheiros são mateiros experientes, e conhecem alguns segredos da natureza, como tipo e nome de animais e plantas (se são venenosas, comestíveis ou medicinais).

                Sobrevivência: Como um sobrevivente experiente, o patrulheiro esta apto a sobreviver a várias dificuldades apresentadas pela natureza, localizando locais seguros para descanso, comida, água e remédios.

Talentos Ladinos: Patrulheiros dividem com ladinos alguns de seus talentos: Reconhecer e desarmar Armadilhas, Mover-se em Silêncio e Ouvir barulhos.



domingo, 6 de abril de 2014

Magia Elemental

Magia Elemental
     Pequeno Manual de Regras




A
 magia elemental é a mais antiga forma de controle dos elementos conhecida por arcanos e sacerdotes, numa época em que a magia arcana e divina não era tão definida como hoje. Com o passar dos séculos, o conhecimento primordial foi esquecido ou deixado de lado, considerado uma arte menor ou uma involução da própria magia.

                Porém, de alguns anos para cá, os conjuradores – divinos e arcanos, em especial os feiticeiros – vem cada vez mais abraçado este tipo de poder puro, resgatando velhos rituais e recriando uma forma mais purista no uso dos elementos. Estes conjuradores são pejorativamente conhecidos como “retrógrados”, mas chamam-se de “Conjuradores da Velha Escola”.

A Magia elemental é uma nova regra que pode ser utilizada em complemento ou substituição ao sistema de magia presente no Old Dragon.

Os Elementos. A Magia elemental baseia-se no controle de forças mágicas primordiais da natureza, os elementos. Eles representam o equilíbrio entre as forças que compõe o cosmo, de forma antagônica e complementar. Ao eleger os elementos que deseja compreender, o conjurador deve ter a ciência de que nunca poderá escolher o elemento oposto, ou seja, um conjurador que eleja a água como caminho, jamais trilhará as estradas do fogo.

O mestre deve definir os elementos presentes em sua campanha, alguns exemplos são os Elementos Cardeais (Água, Ar, Fogo e Terra), Elementos Alternativos (Madeira e Metal), Elementos Naturais (Clima, Sol) e Elementos Positivos/Negativos (Luz e Trevas), mas uma miríade de outros elementos também podem ser selecionados.

Os elementos tem graduação entre 1 e 10. Esta graduação é comprada através de pontos: No primeiro nível, o conjurador recebe 3 pontos para adquirir seus elementos e 1 ponto a cada nível sequente.

O Maná. A magia elemental é alimentada por uma força básica da natureza: O Maná. Utilizar um círculo da magia elemental custa ao conjurador uma parcela do maná acumulado em seu corpo, numa proporção de 1 ponto de Maná para cada ponto de graduação no elemento usado. O conjurador começa sua carreira com 3+Mod. de Inteligência (Magos) ou Sabedoria (Clérigos) ponto de maná, e recebe 1 ponto de maná por nível seguinte. Os pontos de maná são recuperados numa taxa de 1 ponto de maná/hora.

Os Limites. Cada graduação em um elemento permite ao conjurador causar 1d6 pontos de dano em seus inimigos a até 20 metros de distância do conjurador, ou à 10 metros de raio dele. Cada graduação também permite aumentar em +1 sua CA, Resistir a elementos opostos (Resistência à magia 1/graduação), se mover a 5m/rodada. A magia elemental afeta 1 alvo por graduação e possui duração instantânea quando causa dano. Outros efeitos, como vôo, aumento de CA e Resistência à magia, duram um número de rodadas iguais à sua graduação no elemento escolhido.


https://www.dropbox.com/s/k43mi8meqiyn1i4/Magia%20Elemental.pdf