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quarta-feira, 12 de setembro de 2018

Herbalismo - Parte 3: Preparados e Histórico



Salve bravos!

Seguimos nosso artigo sobre herbalismo apresentamos alguns preparados e idéias de criação do background do seu herbalista.

Veja a Parte 1 deste artigo Aqui.
Veja a Parte 2 deste artigo Aqui.

sexta-feira, 31 de agosto de 2018

Herbalismo - Parte 2: Insumos




Salve bravos!

Seguimos nosso artigo sobre herbalismo com 15 insumos que podem ser utilizados em qualquer cenário de fantasia – ou cenários modernos, a escolha é sua! – e como desenvolver alguns insumos.

Antes de mais nada, gostaria de agradecer a Maurício Tadeu Campos Belchior pela Alvaçã, pela Wardanah e pela ideia de incluir Estações, a Marcelo Rosmaninho pela ideia de Criação de insumos – praticamente quibada do se sistema de RPG – e à Yuri Bravos pela ideia de adicionar informações ao 6- para que ele não representasse uma falha completa! Meu mais sincero obrigado!

Veja a Parte 1 deste artigo Aqui.

sexta-feira, 24 de agosto de 2018

Herbalismo - Parte 1: Considerações Iniciais



Bem vindos a um dos meus tantos projetos iniciados e esquecidos na gaveta do tempo. Há cerca de dois ou três anos, decidi colocar no papel muitas coisas do meu cenário de campanha, mas acabou sendo tanta coisa que muitas delas acabaram engavetadas ou esquecidas. Este material é uma destas coisas. Na época em que comecei a escrevê-lo um de meus jogadores decidiu criar um mago herbalista, mas encontramos pouco material sobre o assunto, e o personagem dele não durou tempo o suficiente para que criar este material fosse uma necessidade real, mas recentemente a pauta entrou novamente em voga – minha esposa é uma clériga herbalista – e acabei desenterrando o material.

sexta-feira, 5 de setembro de 2014

Destilando Conceitos – Terrenos e Desafios: Pântanos

Destilando Conceitos – Terrenos e Desafios: Pântanos

Pântanos são biomas caracterizados pela presença de água parada e pouco profunda assentada sobre um solo impermeável e bastante rico, com vegetação muito densa que satura a água com material decomposto. Pântanos costumam ocorrer em quase todos os climas, com exceção aos mais frios, e são o lar de muitas formas de vida, sejam elas naturais ou fantásticas. Lembro-me da primeira vez em que me aventurei em um pântano: era fétido e escuro, com barulhos estranhos e cheiro de animais em decomposição por toda a parte – depois acabei descobrindo que muitas vezes o cheiro de animais em decomposição vem do próprio pântano, e não de animais propriamente ditos.


domingo, 29 de junho de 2014

Nova Classe OD: O Acadêmico

Nova Classe: O Acadêmico

Salve Bravos!

Segue uma nova classe, o Acadêmico, que você pode baixar clicando AQUI.

Espero que gostem e boa leitura!

Não deixem de comentar, seu feedback é muito importante!

Templário de Thiro (casadoalquimista@gmail.com)

sexta-feira, 27 de junho de 2014

Destilando Conceitos: Panteões – Teogênese, pt.4 – Seguidores e Fiéis

Destilando Conceitos: Panteões – Teogênese, pt.4 – Seguidores e Fiéis.

Olá, Bravos!

Sei que demorou, mas segue a quarta e última parte desta matéria!!!

Até agora, vimos à origem dos deuses, conceitos de religiões, as relações divinas e os deuses em números, mas fica a pergunta: e os sacerdotes? Como interpreta-los? Quais são sua obrigações? Três artigos foram dedicados aos Forjadores de Mundos – vulgo mestres – então agora vamos abrir espaço para os jogadores e exploradores.

terça-feira, 10 de junho de 2014

Destilando Conceitos: Panteões – Teogênese, pt.3 – O poder dos números

Destilando Conceitos: Panteões – Teogênese, pt.3 – O poder dos números.

Olá, Bravos!

Segue a terceira parte da matéria, como eu prometi.

Mas antes que você continue a leitura (sim, é meu momento tiro no pé) aconselho a você se perguntar: Você realmente deseja medir seus deuses em números?

Você na condição de mestre ou de forjador de mundos deve se fazer essa pergunta. Se a resposta for sim, prossiga. Ter as estatísticas de um deus é sempre útil para definir algumas situações, como um embate entre dois deuses. Se a resposta for não, uma descrição rápida com poucas informações necessárias podem vir a calhar. Sei que muitos leitores prezam pela rapidez e por matérias curtas, mas vou começar pela parte mais longa, pela construção básica de uma ficha.

No mais, boa leitura.

domingo, 6 de abril de 2014

Magia Elemental

Magia Elemental
     Pequeno Manual de Regras




A
 magia elemental é a mais antiga forma de controle dos elementos conhecida por arcanos e sacerdotes, numa época em que a magia arcana e divina não era tão definida como hoje. Com o passar dos séculos, o conhecimento primordial foi esquecido ou deixado de lado, considerado uma arte menor ou uma involução da própria magia.

                Porém, de alguns anos para cá, os conjuradores – divinos e arcanos, em especial os feiticeiros – vem cada vez mais abraçado este tipo de poder puro, resgatando velhos rituais e recriando uma forma mais purista no uso dos elementos. Estes conjuradores são pejorativamente conhecidos como “retrógrados”, mas chamam-se de “Conjuradores da Velha Escola”.

A Magia elemental é uma nova regra que pode ser utilizada em complemento ou substituição ao sistema de magia presente no Old Dragon.

Os Elementos. A Magia elemental baseia-se no controle de forças mágicas primordiais da natureza, os elementos. Eles representam o equilíbrio entre as forças que compõe o cosmo, de forma antagônica e complementar. Ao eleger os elementos que deseja compreender, o conjurador deve ter a ciência de que nunca poderá escolher o elemento oposto, ou seja, um conjurador que eleja a água como caminho, jamais trilhará as estradas do fogo.

O mestre deve definir os elementos presentes em sua campanha, alguns exemplos são os Elementos Cardeais (Água, Ar, Fogo e Terra), Elementos Alternativos (Madeira e Metal), Elementos Naturais (Clima, Sol) e Elementos Positivos/Negativos (Luz e Trevas), mas uma miríade de outros elementos também podem ser selecionados.

Os elementos tem graduação entre 1 e 10. Esta graduação é comprada através de pontos: No primeiro nível, o conjurador recebe 3 pontos para adquirir seus elementos e 1 ponto a cada nível sequente.

O Maná. A magia elemental é alimentada por uma força básica da natureza: O Maná. Utilizar um círculo da magia elemental custa ao conjurador uma parcela do maná acumulado em seu corpo, numa proporção de 1 ponto de Maná para cada ponto de graduação no elemento usado. O conjurador começa sua carreira com 3+Mod. de Inteligência (Magos) ou Sabedoria (Clérigos) ponto de maná, e recebe 1 ponto de maná por nível seguinte. Os pontos de maná são recuperados numa taxa de 1 ponto de maná/hora.

Os Limites. Cada graduação em um elemento permite ao conjurador causar 1d6 pontos de dano em seus inimigos a até 20 metros de distância do conjurador, ou à 10 metros de raio dele. Cada graduação também permite aumentar em +1 sua CA, Resistir a elementos opostos (Resistência à magia 1/graduação), se mover a 5m/rodada. A magia elemental afeta 1 alvo por graduação e possui duração instantânea quando causa dano. Outros efeitos, como vôo, aumento de CA e Resistência à magia, duram um número de rodadas iguais à sua graduação no elemento escolhido.


https://www.dropbox.com/s/k43mi8meqiyn1i4/Magia%20Elemental.pdf