Salve bravos!
Seguimos nosso artigo sobre herbalismo apresentamos alguns preparados e idéias de criação do background do seu herbalista.
Preparados
Inúmeros
preparados podem ser criados dos insumos coletatos pelos personagens. Ao
contrário de poções mágicas, os preparados herbálicos podem ser criados por
membros de qualquer classe – inclusive por monstros.
Alguns
insumos podem ser processados em qualquer tipo de preparado. Outros podem ser
processados apenas em preparados específicos – bandagens, banhos, ceras, chás, compressas, fermentação/destilação,
incensos, óleos, ou tinturas – mas deixamos para o mestre decidir quais
insumos resultam neste ou naquele preparado.
Em
relação a quantidade, considere que um teste bem sucedido na procura dos
insumos resulta na obtenção de insumo suficiente para a produção de um
preparado.
• Bandagens/Compessas (2 doses). Bandagens
e compressas são utilizadas principalmente como preparados de cura – mas
venenos e anestésicos também podem ser ministrados assim. Faixas de tecido ou
couro são embebidos em soluções herbálicas e aplicadas sobre a pele ou feridas
do alvo;
• Banhos (1 dose). Alguns insumos
devem ser diluídos em gandes quantidades de água, onde o alvo deve ser
submerso. Entre os banhos mais comuns estão aqueles utilizados para limpezas
físicas e espirituais, preparações para batalhas, remoção de maldições...
• Ceras (1 dose). Estes preparados
pastosos são normalmente utilizados para untar armaduras e armas, concedendo
algumas habilidades especiais ao objeto. Um exemplo bastante comum é a cera de
acônito, utilizada para tornar armas mais efetivas contra licantropos;
• Chás (2 doses). Insumos podem ser
utilizados para criar chás – emulsões diluídas em água quente – que são
utilizados principalmente para efeitos de cura e viagens astrais. Alguns chás
são utilizados antes de batalhas ou rituais poderosos;
• Fermentação/Destilação (1 dose).
Alguns insumos precisam passar pelo processo de fermentação ou destilação para
que seus efeitos possam surgir. O processo pode ser feito através de técnicas
mais tradicionais – como mastigando e cuspindo o insumo – ou técnicas mais
modernas – através de alambiques. Independente do método, o resultado será o
mesmo;
• Incensos (4 doses). Incensos são
preparados que devem ser queimados para que seus efeitos sejam ativados, e
cobrem uma área de 4,5 x 4,5m;
• Óleos (1 dose). Óleos são os
preparados de maior vida útil, podendo ser conservados por muitos meses. Óleos
costumam ser bases para outros preparados, e uma dose de óleo pode ser convertido
em doses de outros preparados – assim, uma dose de óleo poderia ser convertido
em duas doses de tinturas, ou duas doses de chá, ou uma dose de banhos, etc...
• Tinturas (2 doses). Ao contrário do
que o nome pode sugerir, tinturas são resultado da diluição de um insumo em uma
quantidade de álcool. São utilizados principalmente na produção de remédios,
calmantes e preparados solúveis em bebidas, como alucinógenos e venenos.
O Herbalista: Uma nova classe?
Quando
desenvolvi este artigo, me questionei diversas vezes se haveria a necessidade
de criar mecânicas específicas para delimitar os herbalistas, fosse uma classe
básica, fosse uma classe de prestígio/avançada/especialização... Talvez um
talento ou perícia, mas no fim, optei por me apropriar de uma das novidades da
5e para caracterizar nosso herbalista – Os antecedentes – e de uma
característica das classes de Dungeon World – Os vínculos. Basicamente para os
outros jogos que não possuem estas mecânicas nada muda, sendo que apenas
agrupamos um grupo de perguntas para que a construção do personagem possa se
tornar mais interessante:
Personalidade. Escolha dois traços de personalidade para
seu herbalista. Para facilitar as coisas, vamos dar a você vinte opções.
Vínculos. Vínculos são situações que ligam seu
personagem aos personagens de seus companheiros de mesa, ou a NPCs. Você pode
escolher um ou mais personagens e completar um ou mais dos vínculos a seguir:
• Fui
salvo por uma senhora que usou ervas que eu não conheço. Nunca mais a vi, mas
__________________ sabe onde ela esta...
• __________________
prometeu me levar em uma região onde fungos exóticos nascem;
• __________________
possui conhecimento que eu desejo;
• __________________
salvou minha vida e eu desejo retribuir esse favor;
• Os
insumos que __________________ conhece são exóticas e estrangeiras. Eu desejo
tal conhecimento!
Ideais. Ideais são motivações para seu personagem.
Escolha um dos ideais abaixo ou role 1d6
1d6 Ideal
1. Desejo
descobrir insumos raros e exóticos;
2. A
cura dos mais pobres é minha missão de vida;
3. Estou
em busca do veneno perfeito;
4. Um
preparado misterioso salvou minha vida e quero descobrir o que ele é...
5. Eu anseio um dia reunir todo o conhecimento daos insumos deste mundo...
6. Antigas tradições são verdades em risco de extinção.
Elos. Elos representam ligações gerais – ao
contrário dos vínculos, que representam ligações pessoais – com o mundo.
1d6 Ideal
1. A
tradição que sigo é minha guia absoluta;
2. Um
nobre me encomendou um elixir exótico e poderoso. Desde então busco por insumos
que permitam sua criação;
3. Busco
conhecimento para alcançar reconhecimento;
4. Um
dia provarei ser o melhor herbalista deste reino!
5. Eu morreria para defender e proteger meu conhecimento;
6. Meu conhecimento é para tornar o mundo
um lugar melhor.
Defeitos. As partes ruins de sua personalidade, historia
ou atos...
1d6 Defeito
1. Quando
algum conhecimento me interessa posso me tornar mesquinho e bastante desonesto;
2. Sou
bastante egoísta em relação ao que produzo;
3. Vejo
minha tradição como um dogma inquebrável;
4. Não
compartilho meus segredos e conhecimentos;
5. Eu mataria por um conhecimento ou insumo exótico;
6. Eu farei qualquer coisa para por minhas mãos em alguma preparado/insumo
raro ou sem preço.
Espero que estes artigos tenham sido úteis!
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Abraços fraternos,
Sérgio “O Alquimista” Gomes
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