Especializações
para Patrulheiro - Parte 1
Por
Templário de Thiro
Salve
bravos!
A
algum tempo postei a classe Patrulheiro, mas não suas especializações. A postagem
será feita em duas partes, pois o blogger não esta permitindo a postagem
completa.
Arqueiro
Real (Especialização)
A Ordem dos Arqueiros Reais foi fundada com o
intuito de patrulhar os reinos, auxiliar na organização dos feudos, defesa das
bandeiras, apoio aos exércitos, mas principalmente como espiões e como
representantes da autoridade do Rei. É comum que a ordem possua pelo menos um
representante em cada feudo, sempre a serviço do rei.
Símbolo: Varia, mas normalmente é idêntico ao
brasão do reino em que sua ordem esta firmada, mas todas respeitam a
hierarquia: Bronze para Aprendizes, prata para Arqueiros Reais e ouro para
Mestres Arqueiros;
Cores: Não possuem. Suas vestimentas seguem
padrões camuflados;
Lema: “Pela Ordem! Pelo Rei! Por meu
Lorde!”.
Pré-requisitos
Tendência: Neutro;
Atributos: Destreza 14;
Perícias: Furtividade;
1º Nível: Um Arqueiro Real pode realizar um
teste para esconder-se mesmo quando estiver sendo observado.
5º Nível - 24 Vidas na Aljava: Dizem que um
arqueiro leva a vida de 24 homens em sua aljava. Todas as vezes que utilizar o
arco longo para atacar, sua margem de ameaça de crítico aumenta em +1. Esta
habilidade é cumulativa com outras habilidades que aumentem a margem de ameaça
de crítico.
8º Nível - Arqueiro Real: Uma vez por combate,
você concede a todos os aliados em sua linha de visão um bônus de intuição de
+1 em rolagens de ataque. Este efeito dura enquanto eles permanecerem em sua
linha de visão. Um aliado perde este bônus imediatamente se a linha de visão
for interrompida ou se você estiver desmaiado ou morto.
16º Nível - Mestre Arqueiro: Um mestre arqueiro
é um combatente lendário por seus feitos e batalhas: Uma vez ao dia ele pode
transformar uma falha crítica – um resultado “1” – em um sucesso decisivo.
Batedor
Cinzento
A Companhia Livre dos Batedores
Cinzentos é uma ordem recente – menos de dez anos de vida – e nasceu como um
grupo de aventureiros como qualquer outro. Após algumas aventuras, May Jane e
um companheiro arqueiro decidiram ficar em uma das residências conseguidas como
espólio e após participar de algumas batalhas como mercenários, arregimentaram
outros arqueiros. Ao fim do segundo ano, possuíam cerca de cinquenta membros e
hoje, mais de cem. A companhia presta serviços de mercenários para qualquer
feudo ou reino que possa pagar seus serviços. Seus membros gozam de grande
liberdade, mas os termos de contrato são bastante rígidos e devem ser seguidos
a risca.
Símbolo: Mantícora cinzenta.
Cores: Cinza.
Lema: “Sempre no caminho.”.
Pré-requisitos
Tendência: Caótico;
Atributos: Destreza 14;
Perícias: Sobrevivência;
1º nível: Batedores cinzentos são treinados
para reconhecer e desarmas armadilhas, recebendo +5% na habilidade de mesmo
nome.
5º nível: Ganha +3m no deslocamento. Este bônus
aumenta para +6m no 11º nível.
11º nível: O batedor se move com velocidade
normal através de qualquer tipo de terreno que causaria penalidades de
movimento no deslocamento. Perde esses benefícios quando esta usando Armadura
Média ou Pesada ou com carga média ou pesada.
16º nível: O batedor recebe Sentido Cego com
alcance de 9m. Pode agir e lutar normalmente em total escuridão ou sem auxilio
da visão.
Besteiro
Imperial
Uma das mais famosas ordens bélicas de
Celéstia, os Besteiros Imperiais estão entre os soldados mais bem pagos do continente.
Especializados em ataques devastadores e rígida formação militar, os Castanhos,
como são conhecidos, compões uma ordem criada a mais de duzentos anos. Todos os
Besteiros Imperiais são considerados soldados de elite e seguem uma rígida
organização militar, sendo contratados por nobres como guarda-costas ou como
aventureiros de elite.
Principais rivais da Ordem dos
Arqueiros Reais, os membros da Companhia dos Besteiros imperiais muitas vezes
se colocaram em lados opostos aos feudos que juraram proteger, pois seus votos
ao contrario dos Besteiros Cinzentos ou dos Arqueiros Reais é absolutamente
voltado ao reino qual se juramentaram. Eles são para os patrulheiros o que os
cavaleiros são para os homens de armas, com rígidas normas de conduta e coragem
de combate poucas vezes vista em um grupo de patrulheiros. Embora possuam
autorização para se aventurar todos os Besteiros Imperiais são intimamente
ligados a sua ordem, e ao menos que não possam ser alcançados pelas convocações
ou estejam mortos, irão ao auxílio de suas unidades, postos ou divisões assim
que convocados. Por sua extrema lealdade ao Rei ou Imperador, muitos Besteiros
Imperiais possuem cargos de confiança, como cobradores de impostos ou xerifes.
Símbolo:
Elmo branco.
Cores: Marrom.
Lema: “Disciplina e Servidão.”.
Pré-requisitos
Tendência: Ordeiro;
Atributos: Destreza 14;
Perícias: Heráldica;
1º nível: O Besteiro adiciona 1d6 de dano em
todos os ataques que faça durante uma rodada na qual se mova pelo menos 3m. O
dano adicional se aplica apenas a criaturas vivas com uma anatomia definida.
Besteiros podem aplicar o dano adicional a ataques a distância, mas com alcance
máximo de 9m.
5º nível: Ganha +2 de bônus de Competência em
Testes de JP de Constituição e jogadas de iniciativa. Voce perde esses bônus
quando esta usando armadura média ou pesada ou com carga média ou pesada.
8º nível: Você faz todos os inimigos a 30m com
DV's igual ao seu menos 2 fazerem uma JP de Sabedoria. Os inimigos que falharem
ficarão abalados. Cada Inimigo só pode ser alvo dessa habilidade 1/dia.
11º nível: Quando causar um decisivo infere 2
pontos de dano na Força do adversário. Criaturas imunes a decisivos não são
afetadas por essa habilidade.
16º nível: Você não falha mais automaticamente
em um Teste de Resistência ao rolar 1 natural, mas resultados diferentes que
culminem em falha inda são válidos.
Guardião das Bruxas
Guardiões das Bruxas são patrulheiros
dedicados a defender bruxas e magos. Embora sejam conjuradores de imenso poder,
mesmo a bruxa ou druida mais poderosos não podem se defender contra todos os
ataques. Estes Patrulheiros se dedicam a proteger estes conjuradores e em troca
recebem alguns conhecimentos arcanos. O guardião das bruxas está pronto para
enfrentar qualquer inimigo que possa ameaçar seu protegido e esta sempre
preparada para dar a sua vida para proteger aquele que jurou defender.
Pré-requisitos
Tendência: Ordeiro;
Atributos: Inteligência 14;
Perícias: Heráldica;
1º Nível: Uma vez por dia, o patrulheiro pode
“trocar de lugar” com um protegido que esteja a até 3m dele, recebendo o dano
em seu lugar. O patrulheiro recebe também, um número de magias arcanas de 1º
Círculo igual ao arcano que defende (ou dois pontos de focus, caso utilizem a
regra de Magia Arcana);
5° Nível: Uma vez por dia o patrulheiro pode
gastar uma ação de movimento para conceder um conjurador adjacente um +2 bônus
de esquiva na CA e +2 em seus testes de conjuração;
8º Nível: O Guardião das Bruxas adquire RM 5;
16º Nível: O Guardião das bruxas é extremamente
dedicado a seu protegido: Uma vez ao dia, em um combate em que seu protegido
esteja em perigo, uma ele continuará lutando até ficar
com -10 pontos de vida, quando cairá morto.
A segunda postagem vem agora! ;D
Nenhum comentário:
Postar um comentário