terça-feira, 6 de maio de 2014

Inserindo novas culturas em um cenário em andamento (Parte 2)

Inserindo novas culturas em um cenário em andamento (Parte 2)

            Salve bravos!

Hoje continuamos com as quatro dicas que prometi na semana passada, ainda na mesma linha, com inclusões sutis e inclusões drásticas em sua mesa de jogo. Ah, um aviso: embora até agora eu tenha tentado não falar de regras, vou me dar o direito de falar de como incluir regras na última dica desta matéria.

            Espero que gostem!





4 – Párias e lendas.
           
            A cultura ou raça em sí é conhecida, mas por algum motivo ela foi relegada ao ostracismo ou simplesmente ignorada, caindo no campo das lendas.

Inclusão sutil. Torne a raça ou cultura uma fonte para canções de bardos, lendas locais ou de histórias infantis. Talvez utilizar um ou outro herói da raça ou cultura como um exemplo inalcançável ou exemplo de vilão a ser temido, mas permita que os jogadores tenham acesso a estas informações míticas ou infantilizadas como o único registro da raça e faça com que, em algum momento, esta raça/cultura tão próxima, mas ao mesmo tempo tão distante entre em contato com eles (ou vice e versa).

Inclusão drástica. Que tal fazer com que um dos personagens pertença a esta raça/cultura? Os outros jogadores podem não saber de sua origem e esta raça/cultura pode ser foco de medo extremo, com um representante vilanesco de fama mundial. Em meus jogos, os thieflings são considerados demônios devoradores de almas, mas os personagens nunca viram um deles e os relatos que chegam através de bardos e lendas rezam sobre monstros enormes com asas de enxofre, chifres imensos, cascos de touro e que cospem fogo, sendo esta a imagem que possuem da raça, não desconfiando que a bela barda de pele avermelhada e elegantes chifres curvados é uma thiefling. Talvez nem mesmo o personagem saiba o que é! Imagine o choque do grupo ao descobrir que durante meses ou anos de campanha estavam ao lado da criatura que mais temiam!

            ‘Párias e Lendas’ é uma opção mais complicada, que exige do mestre maior preparo e dos jogadores grande maturidade, afinal, terão que fingir não conhecer algo que estará ou já esteve disponível em algum momento.

5 – Estamos indo de volta pra casa (Todo mundo cantando comigo!!!)

Quem disse que a cultura a qual os personagens pertencem é a cultura original daquele local? Uma das campanhas mais interessantes que já joguei envolvia ataques de um povo extremamente agressivo ao reino que o grupo pertencia. Foram sete sessões extremamente tensas com espionagem, agressão, assassinato, disputas territoriais e intervenções divinas. Por fim, os personagens descobriram que os invasores eram na verdade, os donos originais daquela terra, acusavam as pessoas do reino de profanar sua terra sagrada e destruir sua história!  Eles haviam deixado o local por questões religiosas e, segundo suas profecias, naquela conjunção estelar e blá, blá, blá estava profetizado que eles retornariam assim como suas divindades.

Inclusão sutil. Comece com alterações esparsas e que não parecem se conectar: O assassinato de um lorde, a destruição de uma igreja, o aparecimento de um cadáver extremamente diferente das raças ali existente (ou com vestes estranhas), um velho louco dizendo que os invasores estão chegando e que o julgamento dos usurpadores esta próximo, grupos pequenos atacando caravanas, grupos grandes atacando as muralhas da cidade e por fim um ataque maciço contra as muralhas do lugar.

Inclusão drástica. Leia a Inclusão Sutil até “um ataque maciço contra as muralhas do lugar”, comece por aí e ignore todo o resto! Lance seus jogadores na guerra, contra uma cultura que eles simplesmente não conhecem!

6 – Onde nenhum homem jamais esteve...

            Muitos cenários de fantasia se baseiam na Europa medieval pela facilidade de acesso a materiais, como filmes, livros, jogos eletrônicos e RPG’s, mesmo o cenário brasileiro mais famoso, Tormenta, é essencialmente um cenário de fantasia baseado na Europa medieval. Não me entendam mal, eu não estou criticando a base dos cenários – afinal, mesmo o cenário que criei, Celéstia, é fortemente baseado na Europa medieval – mas nos esquecemos de como a Europa era dinâmica neste período, com navegações, peregrinações, cruzadas internas, cismas religiosos e outros eventos que ficam para uma matéria futura e muitas vezes isso é ignorado, seja por facilidade ou por falta de informação, mas, imagine explorar um aspecto bastante comum, em especial no fim da idade média e que influenciou muito nossas vidas: As Grandes Navegações!

Inclusão sutil. Um novo continente ou ilha é descoberto. Suas terras estão cheias de metais preciosos e aventuras e o melhor: São terras inexploradas, cheias de oportunidades para aventureiros de todas as idades, classes e raças! O cenário seria explorado aos poucos, com novavas informações a todo segundo, mas ainda sim de forma dosada.

Inclusão drástica. O novo continente já foi descoberto a algumas décadas, o contato inicial foi hostil e os nativos são agressivos e desconfiados dos “visitantes”. Toda a parte conhecida das novas terras não ultrapassa cem quilômetros, e uma espécie de sistema de capitanias é imposto pelos reinos que financiaram as expedições. A vida dentro das “capitanias” é relativamente normal, embora bastante exótica para os padrões do antigo continente, mas fora o mundo é uma terra de ninguém, e é aí que os jogadores entram! Jogue-os em missões de reconhecimento, de tratados ou de resgate. Contrate-os como mercenários, espiões ou como caçadores!

Utilizo esta abordagem em minha campanha atual: Ao norte do continente existe uma terra selvagem e bastante rica, e tudo o que os reinos “civilizados” conseguiram foi uma área de pouco mais de 50km continente a dentro, cinco grandes fortes e o domínio total de algumas ilhotas, mas os jogadores estão a cerca de 100km continente a dentro, tentando retomar uma antigo forte abandonado e expandir uma capitania. Neste interim, já entraram em contato com uma cultura que lhe é hostil, uma língua que não conhecem e com atitudes que são absurdamente irreais para eles (como mães que lançam seus filhos em penhascos como sacrifícios ao Deus das Florestas, escarificações e amputações rituais, canibalismo e escravidão). Após algum contato, tanto os personagens quanto os jogadores já se perguntam se sua missão e valores estão corretos e se eles não são os verdadeiros selvagens.

Assim como ‘Párias e Lendas’, ‘Onde nenhum homem jamais esteve...’ é uma opção mais complicada, mas que exige mais do mestre do que do jogador. É uma boa oportunidade não só para incluir novos elementos, como um cenário novo proposto em uma revista ou blog (cara, como revistas de RPG fazem falta...), mas para realizar a transição de um antigo cenário para um novo cenário, sem que os jogadores abandonem totalmente seus antigos jogos.

7 – Iguais e diferentes.

            Durante as andanças do grupo, um inimigo em particular chama a atenção: Ele parece ser um mago, embora seja fisicamente mais resistente. Ele fala uma língua estranha – o que não é de se estranhar, pensa o guerreiro, afinal, ele é um mago! – tatuagens exóticas cobrem seu corpo, seu torso esta nu, suas caelças de seda são bufantes e brilhosas, sua capa, aberta de cima abaixo é adornada com pequenas gemas que emitem um brilho leitoso – nada de estranho, afinal ele é um mago! Brega, mas ainda sim um mago! Pensando bem, esqueça o comentário, ele é um mago, então não é estranho ser brega! – mas algo ainda esta estranho... o mago do grupo tenta se defender de alguns ataques, mas sua contramágica não funciona. O homem de armas tenta uma investida, mas o estranho se desvia, como se já previsse aquele ataque, o mesmo acontece com o ladino, que, mesmo camuflado nas sombras, é detectado pelo estranho. O clérigo invoca a fúria de sua divindade, mas o estranho lança uma chuva de pedras contra ele, como se a própria terra estivesse viva. O embate terminaria alí, se, por um golpe de sorte, o estranho não levasse as mão à cabeça e, entre um urro de dor e o jorro de sangue que brotou de seu nariz, o homem de armas não o atingisse com um golpe certeiro.

            Parece um combate comum entre um grupo e um mago brega? Vamos ver por outro ângulo:

            Durante a exploração desta terra nova, um traiçoeiro ataque o deixa em um aperto previsível. O grupo é bastante estranho. Você consegue distinguir um homem de armas com uma espada e outro com uma maça. Entre eles há um psiquista, ou pelo menos é isso que parece. Ele usa uma grande capa fechada de cima abaixo, como um feio e desajeitado vestido, com um chapéu pontudo e estrelado. Se usasse algo assim em sua cidade, provavelmente seria motivo de chacota de todos os seus conhecidos. Você nota com certa estranheza que o outro guerreiro, aquele com a maça na mão, embora com uma armadura, usa uma saia e um símbolo que segura na outra mão. Você se atenta e lembra que esta terra desconhecida é perigosa, e os estranhos são hostis. Um raio telecinético bem colocado joga o psiquista de chapéu pontudo a alguns metros. Fácil. Ele não usou nenhuma manobra de anulação, deve ser um novato, você pensa. O homem de armas vem em sua direção. É fácil ler a mente daqueles que utilizam a fúria como arma e o golpe é previsível, mas se a pedra iônica que circunda sua cabeça não o tivesse alertado um assassino que se escondia nas sombras o teria esfaqueado. Súbito, o guerreiro de saia levanta seus símbolo aos céus e sua arma brilha. Desgraçado! – você pensa – um adorador do que os nativos chamam de “deuses”. Nada que um ataque geocinético bem colocado não resolva. Agora, é só finalizar, mas algo esta errado... sua cabeça, dói como se... isso é sangue? Merd...
           
            Sim amigo, nosso grupo acaba de enfrentar um psiônico, mas poderia ter combatido um teurgista, um alienígena, um jedi, um desperto de Mago: A Ascenção ou um Cavaleiro do Zodíaco! O que ocorre é que algumas vezes regras diferentes – mas ainda sim compatíveis com o sistema de jogo – podem ser tão exóticas como uma terra, raça ou povo, e pode ser igualmente difícil inclui-las em jogo.

Inclusão sutil. Uma forma de incluir estas regras é apresenta-las passo a passo. Ao invés de um combate com o psiônico, o grupo pode ter ouvido lendas sobre o estranho caso (ou talvez a história acima tenha sido contada em uma taberna). O grupo, curioso com a nova informação pode partir em busca de um novo poder, manobra exótica, material especial, aprendizado de perícias ou vantagens/talentos, além e adquirir desvantagens ou perder a sanidade em uma missão.

Inclusão drástica. A melhor maneira de incluir alterações drásticas em sua campanha conversar com seus jogadores: alguns podem ficar incomodados com a presença de regras estranhas (o psiquismo, por exemplo, esta presente no Space Dragon e é perfeitamente compatível com as regras de Old Dragon, mas alguns jogadores podem estranhar a mecânica) e decidir o nível de acesso dos jogadores a ela. É muito frustrante ter regras especiais jogáveis e ver o mestre utiliza-las apenas para criar inimigos invencíveis ou NPC’s fodões. Por isso, pensem bem antes de utilizar esta dica.

Espero que as dicas tenham ajudado e desculpem o artigo tão extenso, mas quando eu começo a “falar” não consigo parar!

Abraços fraternos e entrem em contato quando quiserem.


Templário de Thiro (casadoalquimista@gmail.com)

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