sábado, 29 de outubro de 2016

Semana da Bruxa – Mistura Rápida: 1d30 maldições de bruxa!



Salve Bravos!

Hoje é dia de maldade! E nada melhor do que 1d30* maldições para alegrar a galera!

Esta postagem vai em homenagem ao Bruno Araújo que acabou me dando esta ideia – não intencionalmente!

As maldições de 1 à 10 são chamadas de maldições leves, causando pouca penalidade (-1 ou -2, -5% ou -10%...) quando funcionais e costumam durara entre algumas horas e uma semana. As maldições de 11 à 20 são chamadas de maldições perenes, causando penalidade considerável (-3 ou -4, -15% ou -25%, ou equivalente) e podem durar de uma semana a um ano. Já as maldições de 21 à 30 são as chamadas maldições imperdoáveis e podem causar penalidade severa (-5 ou -6, -30% ou -40% , ou equivalente), podem durar anos ou mesmo matar o indivíduo.

#1 – Você foi amaldiçoado com uma coceira irritante e persistente. Sempre que esta numa situação de stress a coceira começa e só para quando você se acalma;
#2 – Você foi amaldiçoado com gagueira. Sempre que esta numa situação de stress a gagueira começa e só para quando você se acalma;
#3 – Você foi amaldiçoado com um futum característico de cerveja azeda;
#4 – Você foi amaldiçoado a mancar sempre que o nome da bruxa for citado;
#5 – Você foi amaldiçoado a rir desesperadamente sempre que precisa mentir;
#6 – Você foi amaldiçoado a emitir bufas e traques de odor cadavérico (aqueles de amargar a boca e matar urubu voando...);
#7 – Você foi amaldiçoado a se parecer com um membro do sexo oposto;
#8 – Você foi amaldiçoado a sempre falar em rimas;
#9 – Você foi amaldiçoado a saltitar sempre que uma palavra aleatória é proferida;
#10 – Você foi amaldiçoado com o dom da verdade e não consegue mentir mesmo que queira;

#11 – Você esta fadado a sempre receber um golpe em um combate, seja uma facada, golpe de espada ou tiro;
#12 – Você esta fadado a esquecer uma habilidade de classe/clã/facção uma vez ao dia;
#13 – Você esta fadado a falar em um momento crítico. Esta falha sempre será uma falha crítica/catastrófica e ocorre uma vez ao dia (para facilitar a vida do mestre, considere que uma vez ao dia um sucesso crítico – ou similar – torna-se uma fala crítica – ou similar);
#14 – Você esta fadado a perder um objeto ou item de extrema importância. Este item pode ou não ser reencontrado em algum momento do dia, mas sempre estará ausente quando necessitar;
#15 – Você esta fadado a esquecer quem é. Uma vez ao dia, você tem 15% de chance de se esquece de quem é ou o que pode realizar. Este efeito permanece por uma a duas horas;
#16 – Você esta fadado a ser ferido por um aliado;
#17 – Você esta fadado a ferir um aliado ou protegido;
#18 – Você esta fadado a perder todo o seu dinheiro;
#19 – Você esta fadado a perder a noção da realidade: há 10% de chance de você perca a capacidade de diferenciar o que é real do que não é, atacando inimigos, acreditando ser membro de outra raça, classe ou facção...
#20 – Você esta fadado a ser perseguido por seus inimigos mortos: há 10% de chance de que um adversário morto levante-se em algum momento e busque vingança. Mortos-vivos destruídos desta forma não rendem experiência ou prêmios.

#21 – O Cavaleiro da Guerra tornou-se seu algoz. Uma vez ao dia, ao por do sol, você tem 20% de chance de ser atacado por um inimigo duas vezes (com o dobro do seu nível, ou de seus pontos de personagem...) mais poderoso do que você. Ele é uma ameaça sobrenatural que só pode ser ferido ou detido por você, sendo imune ao dano causado por seus aliados. Caso você fuja, ele irá atacar pessoas a sua volta. Se derrotado, a entidade recomeça sua caçada duas semanas depois;
#22 – O Cavaleiro da Morte tornou-se seu algoz. Uma vez ao dia, ao por do sol, você tem 20% de chance de ter todos os seus pontos de vida (ou similares) drenados, baixados ao mínimo e deixando-o inconsciente. Você tem direito a um teste físico pertinente para resistir a este efeito: Se for bem sucedido, seus pontos de vida são drenados ao mínimo, mas você permanece consciente e estes efeitos só voltam a perturba-lo duas semanas depois;
#23 – O Cavaleiro da Fome tornou-se seu algoz. Uma vez ao dia, ao por do sol, você tem 20% de chance de ser consumido por uma fome animal, que nunca o sacia. Você devora alimentos, animais e passa a apresentar comportamento canibalesco, atacando seus aliados e inimigos até que o sol nasça. Você tem direito a um teste mental pertinente para resistir a este efeito: Se for bem sucedido, você fica faminto, necessitando do dobro de comida regularmente ingerida para saciar sua fome e estes efeitos só voltam a perturba-lo duas semanas depois;
#24 – O Cavaleiro da Fome tornou-se seu algoz. Uma vez ao dia, ao por do sol, você tem 20% de chance de ser acometido por uma doença que não pode ser curada por magia ou medicina normal. Você permanece febril, pústulas emergem de seu corpo e você sofre com vômitos e diarreia. A doença é transmissível ao toque e em algumas horas os infectados também apresentam os sintomas. Além disso, você e os infectados tem 10% de chances de falecer da mazela e permanecem doentes por um período de três a cinco dias. Você e outros infectados tem direito a um teste físico pertinente para resistir a este efeito: Se for bem sucedido, é acometido por uma febre mediana e estes efeitos só voltam a perturba-lo duas semanas depois. Outros infectados não são acometidos novamente desde que não sejam infectados novamente por você;
#25 – A natureza torna-se sua adversária e há 30% de chance de que animais o ataquem sem motivo algum. Animais mortos desta forma não rendem experiência ou prêmios;
#26 – A humanidade torna-se sua adversária e há 30% de chance de que humanóides o ataquem sem motivo algum. Humanóides mortos desta forma não rendem experiência ou prêmios;
#27 – O clima torna-se seu adversário e há 30% de chance de você seja foco de desastres naturais ou alvo deles (como raios e avalanches);
#28 – Você torna-se um foco de pestilência. A cada 12 hortas que permanecer em um determinado local há uma chance de 5% de que as pessoas a 25m de raio do local onde você esteja fiquem doentes (como na maldição #24). A cada 12hs, esta chance sobe 5% e o raio de alcance aumentam em 25m;
#29 – Você perde 1kg a cada 12 horas. Por mais que coma, você não consegue recuperar seu peso e caso chegue a 25% de sua massa corporal, estará morto. Você tem direito a um teste físico pertinente para resistir a este efeito: Se for bem sucedido não perde peso, mas deve repetir a jogada a cada 12hs;
#30 – A vida torna-se sua adversária e há 30% de chance de que todos os adversários mortos levantem-se em algum momento e busquem vingança. Mortos-vivos destruídos desta forma não rendem experiência ou prêmios.

*Simular o d30 não é complicado: Role 1d3 (ou 1d6/2) para as dezenas e 1d10 para as unidades.

Espero que tenham gostado!

Não deixem de comentar, seu feedback é muito importante.

Abraços Fraternos,


Templário de Thiro (casadoalquimista@gmail.com)

4 comentários:

  1. Muito bom, pena que veio só agora, tava precisando de uma dessas semana passada. Vou usar nos meus jogos com certeza!

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Sempre há tempo para uma boa penalidade! Use sem moderação! :D

      Excluir
  2. Opa, obrigado pela menção. Bom saber que os comentários acabaram gerando um novo post.

    Vou aproveitar e ser abusado: essas bruxas estão merecendo uns familiares. O Igor Moreno fez um suplemento para Old Dragon sobre familiares e falei da rasga-mortalha nesse post: https://minasdesal.wordpress.com/2016/10/30/dia-das-bruxas-2016-old-dragon-rasga-mortalha/

    Que tal trazer alguns usos de familiares para bruxas? =)

    ResponderExcluir
    Respostas
    1. Sempre rendem!

      Eis uma boa ideia de postagem! Se não sair na Semana da Bruxa aparece por aqui com certeza!

      Excluir