sexta-feira, 8 de março de 2019

Destilando Conceitos - Muito mais que uma folha em branco, p.3


Antecedentes Profissionais 

Na última parte de nosso artigo sobre criação de históricos apresentamos os antecedentes profissionais, uma regra alternativa – baseada na mecânica de antecedentes da 5ª Edição – que utilizam pontos de honra para quebrar aquele galho na hora do aperto.

Recomendamos também a leitura de outras duas postagens:

Destilando Conceitos: Honra (Casa do Alquimista, Aqui)) – Afinal, falamos dela aqui!

House rules #10 – Uma papo sobre perícias de Lemúria (Guilda dos Mestres, Aqui) – Uma interessante visão sobre profissões e perícias.

Você pode encontrar a parte 1 do artigo Aqui e a parte 2 Aqui!

Antecedentes profissionais são um pouco mais complexos que antecedentes sociais e situacionais. Além de determinar a profissão de um personagem, dá a ele um conjunto de ferramentas básicas, idiomas conhecidos, e um valor inicial de dinheiro possuído. Além disso, antecedentes profissionais permitem ao personagem a utilização de pontos de honra para a ativação de alguns benefícios de profissão.

O mestre deve arbitrar com veemência a utilização destes benefícios: eles devem ser precedidos e seguidos por interpretação à altura do benefício e, normalmente, pode ser utilizada apenas uma vez ao dia. O abuso destes favores DEVE resultar em perda de pontos de honra, principalmente quando o pedido é muito abusivo ou quando o personagem lesa aqueles que lhe fazem um favor, gerando revolta, rancor, insatisfação ou mesmo ações agressivas da parte lesada:

Acólito
Acólitos são servos dos deuses, agindo no plano físico. Ao contrário dos clérigos, acólitos costumam ter poder real nas igrejas, ao contrário de clérigos que muitas vezes são visto apenas como aventureiros abençoados pelos deuses.
Dinheiro inicial: 10 pp;
Idiomas: Dois à sua escolha;
Equipamento: Símbolo sagrado, livro de oração, cinco bastões de incenso, vestimentas sacerdotais e roupas comuns.

Benefícios
Um acólito pode utilizar pontos de honra para:
Honra 1: Acolhida do Templo: Um acólito pode solicitar abrigo seguro para si e/ou para seu grupo em um templo de sua divindade/religião. O templo dita as condições de permanência dos personagens, que não podem ser negociada;
Honra 2: Massa crente: O Adepto pode levantar uma turba de fiéis – considerando, obviamente, que hajam fiéis onde ele esteja – para “confrontar” um inimigo. A turba não se envolverá em combate físico nem colocará a própria segurança em risco, mas dificultará o acesso ao acólito, com inconvenientes como vegetais podres, insultos e empurra-empurra (o alvo trata a turba como terreno difícil);
Honra 3: Eu sou a Lei!: Um acólito pode se impor como autoridade em um julga-mento ou procedimento legal, desde que haja fiéis para apoiá-lo.

Profissões
  • Eremitas. Eremitas são acólitos que decidiram se isolar do mundo, conectando-se com seus deuses e com o cosmo. Como você abraçou esta vida? Sente falta da civilização? Deixou alguém para trás? Como é sua relação com outros de sua fé?
  • Inquisidores. Inquisidores são os responsáveis pela jurisprudência canônica. Responsáveis por investigações e punições, o que pode trazer uma aura de medo para a população mais ignorante. Por que se tornou um inquisidor? Quais são suas motivações? O que considera intolerável?
  • Monges. Dedicados à uma vida de clausura, monges são responsáveis pelo conhecimento de sua fé. Por quer decidiu por uma vida de isolamento? Você dedica sua vida à história de uma divindade, santo ou herói?
  • Padres. Responsáveis por uma vila ou cidade, padres e madres são os pastores do povo e seu canal com a divindade. Como você vê sua paróquia? Você nasceu aqui ou foi mandado para cá? Como é seu relacionamento com os nobres locais?
  • Pregadores. Pregadores levam a palavra de seu deus ou religião ao mundo. Muitos são perseguidos e amados, e nem sempre são bem quistos pela sua fé. Você tem um propósito ou prega apenas pela fé? A quanto tempo você viaja? Sua fé aprova suas pregações?


Artista
Você vive de sua arte e das coisas que a natureza – ou algum mecenas – dá. Artistas muitas vezes são o único meio de comunicação entre o vasto mundo e as comunidades mais isoladas e mesmo os mais ricos desejam o poder que o conhecimento trás.
Dinheiro inicial: 5 pp;
Idiomas: Um à escolha;
Equipamento: Um instru-mento musical, um item de um admirador (carta romântica, badulaque, mecha de cabelo, etc), uma fantasia.

Benefícios
Um artista pode utilizar pontos de honra para
Honra 1: Lugar para dormir: Artistas podem conseguir local de descanso para si e/ou para seu grupo;
Honra 2: Boato: O Adepto pode conseguir informações e boatos sobre a cidade. O mestre define a relevância deste boato, mas ele sempre deve ser algo minimamente útil;
Honra 3: Erguer a multidão: Um acólito pode angariar fundos durante sua performance: após sua apresentação ele pode rolar 3d6+Valor de Honra e considerar o valor final como os ganhos da noite em peças de prata. Ele só pode utilizar esta habilidade uma vez por local de apresentação.

Profissões
  • Arautos. Arautos agem como mensageiros e representantes de nobres ou organizações. Qual a sua relação com seu mecenas? Ele é realmente alguém digno de feitos ou ambos vivem uma mentira? Você carrega alguma mensagem importante?
  • Bardos. Bardos são contadores de histórias, músicos e os artistas mais populares dos reinos. Alguns conhecem alguns truques de mágica e muitos são vigaristas mulherengos. Como é sua relação com o público? Você é feliz por ser livre ou preferia o mecenato? Você almeja ser estrela de uma ode?
  • Gladiadores. Alguns guerreiros lutam por glória e ouro. Gladiadores lutam por fama. Estes guerreiros talentosos são a vida das arenas e dos jogos de guerra, lutando muitas vezes até a morte para deleite do público. Suas lutas são reais ou armadas? Você se vê como seu público o vê? Você é um gladiador livre ou escravo?
  • Ovates. Ovates são oradores e profetas da religião antiga, levando a palavra dos deuses e as histórias de grandes heróis onde quer que vão. Quando você se tornou a voz de sua fé? Você almeja se tornar um druida? Qual história lendária lhe agrada mais?
  • Trovador. Torvadores são poetas-músicos dedicados à um mecenas. Muitos não passam de servos de luxo, mas outros possuem liberdade e repertórios invejáveis. Qual a sua relação com seu mecenas? Você se foca em canções populares ou eruditas? Você almeja criar uma grande obra?


Criminosos
Criminosos são ligados ao submundo, às vigarices e ao lado “errado” da lei. Ao mesmo tempo, criminosos podem ser uma ferramenta útil para autoridades quando decidem seguir o lado correto da lei. Você é muito mais próximo do que a maioria das pessoas do mundo de assassinato, roubo e violência, e sobreviveu até esse ponto ao ignorar as regras e regulamentos da sociedade.
Dinheiro inicial: 5 pp;
Idiomas: Um à escolha;
Equipamento: Um pé de cabra, roupas comum com capuz.

Benefícios
Um criminoso pode utilizar pontos de honra para
Honra 1: Contato: O criminoso possui contatos na cidade. Eles podem ou não pertencer ao meio criminoso, mas podem fornecer informações ao personagem. O mestre define a relevância deste contato, mas ele sempre deve ser algo minimamente útil;
Honra 2: Contato de Guilda: Quando em outra cidade senão a sua, o criminoso pode contatar um informante de sua guilda/outro contato. O mestre define a relevância deste contato, mas ele sempre deve ser algo minimamente útil e alguma compensação deve ser dada;
Honra 3: Passagem Segura: Criminosos podem solicitar passagem segura por uma cidade ou distrito. Enquanto estiver sob este benefício ele não será abordado por milicianos e será avisado sobre possíveis inimigos em seu caminho. O benefício acaba quando a rota traçada é finalizada.

Profissões
  • Andarilhos. Andarilhos vagam pelo mundo e não são necessariamente criminosos, mas seu desapego a um lugar específico muitas vê-zes os força a agir contra a lei. O que o fez deixar seu lar? Como era sua vida antes de partir? Um dia você irá parar ou sempre caminhará sem rumo?
  • Cortesãs. Seja em grande salões ou em bordeis sujos cortesãs utilizam de charme e sensualidade para obter ganhos e informações. Você trabalha para si ou para uma guilda? Possui algum aliado poderoso? Você se sente bem em sua profissão?
  • Espiões. Caminhando dos dois lados da lei, espiões são mestres no disfarce e em obter informações quando ninguém mais consegue. Quais os limites de seu trabalho? Você se considera um criminoso ou um agente infiltrado? Qual o seu maior fracasso?
  • Ladrões. Batedores de carteira, assaltantes, bandoleiros. Ladrões fazem do crime sua profissão, podendo roubar dos ricos para dar aos pobres ou ficando com tudo o que pegam mesmo... Você trabalha para si ou para uma guilda? Você se vê como a lei o vê? Você teve um mestre ou aprendeu sozinho?


Escolástico
Sábios e eruditos, os escolásticos preservam conhecimentos do mundo. Em seus anos formativos você se encontrou em uma das grandes instituições de ensino do mundo, onde você aprendeu que conhecimento é tesouro maior que ouro e gemas.
Dinheiro inicial: 10 pp;
Idiomas: Um à escolha;
Equipamento: Robes de sua ordem (caso pertença a uma), kit de escrita (tinta, caneta, afiador de pena e pergaminhos), um livro emprestado.

Benefícios
Um escolástico pode utilizar pontos de honra para
Honra 1: Centro das Atenções: Os conhecimentos e maneirismos de um escolástico chamam a atenção. Nobres, príncipes e outros escolásticos podem estar interessados em seu conhecimento;
Honra 2: Conhecimento à mão: Há grandes chances de um escolástico saber informações sobre determinados assuntos, como lendas, histórias ou fórmulas. O mestre define a relevância deste conhecimento, mas ele sempre deve ser algo minimamente útil;
Honra 3: Acesso à Biblioteca: Você tem acesso livre à maior parte das bibliotecas de sua ordem. Apesar de algumas informações serem preciosas ou secretas, você tem uma boa idéia sobre como lidar com a burocracia. Adicional-mente você recebe tratamento preferencial em outras bibliotecas e com professores e outros escolásticos.

Profissões
  • Alquimistas. Estudiosos da astrologia, astronomia, filosofia, matemática e outras ciências, os alquimistas buscam através de fórmulas e estudos a compreensão do todo. Como você chegou a este caminho? O que busca? Qual mistério o encanta?
  • Ascetas. Aprendizes de magos ou membros iniciados em ordens arcanas, os ascetas dão os primeiros passos rumo à verdadeira vontade. Como você se relaciona com seu mestre? Como vê a sua ordem? Quais seus objetivos finais: Poder ou conhecimento?
  • Curandeiros. Você busca conhecer as doenças e eliminá-las, seja através de formulas, preparados, sangrias ou coisas mais extremas, sem a necessidade de clérigos e seus deuses. Como o povo o enxerga? Você tem problemas com clérigos e religiosos? Seus estudos são bem vistos por outras pessoas?
  • Herboristas. Conhecedores dos segredos naturais, ervas, animais e seus usos. São os mais próximos do povo comum. Como iniciou seus estudos? Você teve um mestre ou aprendeu sozinho? Como enxerga outros escolásticos?
  • Mapistas. Cartógrafos, especialistas em mapas e seus produtores. Você é um mapista de balcão ou um aventureiro? Como consegue suas informações? Se vê como um sábio ou um artista?


Soldado
O braço armado regular de alguma cidade, reino, nobre ou organização. Você treinou de jovem em como usar armas e armaduras, aprendendo as perícias básicas da sobrevivência, incluindo como ficar vivo no campo de batalha.
Dinheiro inicial: 5 pp;
Arma: Uma à escolha;
Equipamento: Uma medalha de patente, um troféu tirado de um oponente caído, um tipo de jogo, roupas comuns.

Benefícios
Um soldado pode utilizar pontos de honra para
Honra 1: Guarita: Soldados podem conseguir local de descanso para si e/ou para seu grupo;
Honra 2: Desconto: Um soldado pode conseguir descontos na compra de armas e armaduras para si. O valor do desconto é definido pelo mestre;
Honra 3: Patente Militar: Você tem uma patente de sua carreira como soldado. Soldados leais a sua organização ainda reconhecem sua autoridade e influência, prestam deferência a você se de patente menor. Você pode usar sua influência para emprestar cavalos e equipamentos simples, ou ter acesso a fortaleza e acampamentos militares onde sua patente é reconhecida.

Profissões
  • Batedores. Batedores agem como espiões ou no reconhecimento de terreno ou de tropas inimigas. Furtivos e esguios, muitos foram criminosos antes da vida como soldado. Como era sua vida antes de ser um batedor? Você já enfrentou um combate na linha de frente? Alguma guilda criminosa já o abordou?
  • Cruzados. Igrejas e templos precisam ser protegidos, assim como os membros do clero. Um cruzado é um soldado que dedicou sua vida a ser o braço armado de sua fé. O que motiva sua fé? Como vê os inimigos de sua igreja? Como se relaciona com o clero?
  • Ginetes. Cavaleiros leves que servem como mensageiros, membros de cavala-ria leve ou protetores montados de vilas e palacetes. Ao contrário dos cavaleiros jurados não precisam ser de origem nobre. Você é um nobre ou um plebeu? Uma vergonha ou orgulho para seu local de origem? Você almeja se tornar um cavaleiro jurado?
  • Milicianos. Responsáveis pela defesa de uma cidade. Milicianos são o braço armado das cidades e vilas, muitas vezes confrontando ameaças maiores do que si para defender o povo. Seu emprego é uma obrigação ou um dever amado? Como se relaciona com citadinos e estrangeiros? Como se relaciona com as guildas da cidade?
  • Regulares. Membros de exércitos regulares, o regular é um soldado de guerra em campana à serviço de um nobre. Por que você se alistou? Quanto tempo dura seu alista-mento? O que fará quando tudo acabar?


Trabalhador
Talvez o tipo mais comum, trabalhadores tiram da terra e de seu esforço o pão de cada dia. Em todo lugar de qualquer reino, haverão homens e mulheres que sujam suas mãos na terra ou em seu ofício, vivendo muitas vezes sob julgo de um senhor ou guilda. Poucos tem, o benefício de poderem levar seus conhecimentos à outras regiões, agindo como trabalha-dores livres.
Dinheiro inicial: 1 pp;
Equipamento: Uma ferra-menta de artesão, uma pá, uma panela de ferro, roupas comuns.

Benefícios
Um trabalhador pode utilizar pontos de honra para:
Honra 1: Mão de Obra: Um trabalhador nunca fica desempregado. Ele pode oferecer seus serviços a um senhor local, dono de estabelecimento ou mecenas. A natureza do contrato deve ser discutida com o mestre, mas deve ser minimamente justa;
Honra 2: Hospitalidade Rústica: Sempre pode encontrar lugar para se esconder, descansar ou se recuperar entre o povo comum, a não ser que tenha se mostrado um perigo para eles; a plebe lhe esconde da lei ou de quem o persegue, apesar de não arriscarem a vida por você.;
Honra 3: Sobrevivente: Acostumados com a vida dura, trabalhadores aprenderam a se virar em situações que matariam muitos de fome. Uma vez ao dia ele pode conseguir provisões para um número de pessoas igual ao seu modificador de honra.

Profissões
  • Armeiro. Fabricantes de armas e armaduras, são muito requisitados por aventureiros. Muitas guildas possuem “receitas” diferentes para aços diferentes. Você é livre ou faz parte de uma guilda? Como é sua relação com outros ferreiros da região? Sua oficina pertence à você ou a outra pessoa?
  • Caçadores. Estes homens e mulheres vivem da caça e da pesca. Alguns mais corajosos oferecem seus serviços para caçar criminosos e foragidos. Você é livre ou um guarda-caça? Caça animais ou homens? Como você enxerga sua presa: Uma benção ou uma recompensa?
  • Marinheiros. Pescadores e navegantes se enquadram nesta profissão. Marinheiros vivem para, do e pelas águas, fazendo dela seu lar e muitas vezes se sentindo deslocados em terra firme. Você é livre ou faz parte de uma guilda? O que o fez deixar a terra firme? Sua atitudes são as de um marinheiro ou um pirata?
  • Trabalhador Livre. Um trabalhado que vai de cidade em cidade oferecendo seus serviços sem se apegar a um lorde. Como é sua relação com as guildas? Como é sua relação com a nobreza local? Tem pretensão de criar uma guilda?


Espero que gostem!

Abraços fraternos.

Sérgio “O Alquimista” Gomes

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